A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
Derradeiramente, viver dá lugar ao sobreviver. Nesse sentido, “a sobrevivência
é a vida reduzida aos imperativos econômicos. A sobrevivência
é hoje, portanto, a vida reduzida ao consumo” (VANEIGEM, 2016,
p. 199). Nela, consolidam-se “os três estilos de dominação: a coação
aceita passivamente, a sedução por meio da conformidade ao hábito,
a mediação percebida como uma lei inelutável” (VANEIGEM, 2016,
p. 204). Sinteticamente, a mediação difunde a sedução, possibilitando
assim uma coação sutil.
Arrematada tal reflexão, considero explanar sobre a escolha do título
do presente capítulo. Se a comunicação em massa substituiu o jogo,
como nos apontou Huizinga (2017), já na primeira metade do século
XX, ela o fez por meio da trapaça. Ao operar dentro de um jogo cujas
regras se mostram recorrentes dentro de um paradigma, uma abordagem
comunicacional e uma perspectiva social, a mídia hegemonicamente
vigente se tornou o mais exímio jogador em campo, por assim dizer.
Ao vencedor, o espólio, orienta o adágio. Como busquei apontar no
primeiro capítulo, é do jogo o papel de estabelecer a relação entre o
eu e o outro (WINNICOTT, 2019), e, portanto, de configurar relações
sociais (CAILLOIS, 2017) e até mesmo de ser a estrutura sobre a qual a
cultura é manifestada (HUIZINGA, 2017). Ao assumir o seu lugar, cabe
à mídia hegemônica ressignificar o jogo, conferindo-lhe atributos mais
consistentes com as versões hegemonicamente vigentes de paradigma
(MORIN, 2007), comunicação (ROMANO, 2004) e sociedade (VANEIGEM,
2016). A essa pantomima do jogo, como buscarei apontar no capítulo
seguinte, é dado o nome de gamification.
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