09.11.2021 Views

A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

A ARTE DO ENCONTRO

Derradeiramente, viver dá lugar ao sobreviver. Nesse sentido, “a sobrevivência

é a vida reduzida aos imperativos econômicos. A sobrevivência

é hoje, portanto, a vida reduzida ao consumo” (VANEIGEM, 2016,

p. 199). Nela, consolidam-se “os três estilos de dominação: a coação

aceita passivamente, a sedução por meio da conformidade ao hábito,

a mediação percebida como uma lei inelutável” (VANEIGEM, 2016,

p. 204). Sinteticamente, a mediação difunde a sedução, possibilitando

assim uma coação sutil.

Arrematada tal reflexão, considero explanar sobre a escolha do título

do presente capítulo. Se a comunicação em massa substituiu o jogo,

como nos apontou Huizinga (2017), já na primeira metade do século

XX, ela o fez por meio da trapaça. Ao operar dentro de um jogo cujas

regras se mostram recorrentes dentro de um paradigma, uma abordagem

comunicacional e uma perspectiva social, a mídia hegemonicamente

vigente se tornou o mais exímio jogador em campo, por assim dizer.

Ao vencedor, o espólio, orienta o adágio. Como busquei apontar no

primeiro capítulo, é do jogo o papel de estabelecer a relação entre o

eu e o outro (WINNICOTT, 2019), e, portanto, de configurar relações

sociais (CAILLOIS, 2017) e até mesmo de ser a estrutura sobre a qual a

cultura é manifestada (HUIZINGA, 2017). Ao assumir o seu lugar, cabe

à mídia hegemônica ressignificar o jogo, conferindo-lhe atributos mais

consistentes com as versões hegemonicamente vigentes de paradigma

(MORIN, 2007), comunicação (ROMANO, 2004) e sociedade (VANEIGEM,

2016). A essa pantomima do jogo, como buscarei apontar no capítulo

seguinte, é dado o nome de gamification.

94

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!