A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
ao que foi informado aos jogadores antes do início do jogo. A critério
de exemplo de cada uma das categorias, pode-se pensar na relação de
parentesco (informação ficcional, pois diz respeito ao parentesco dos
personagens, e não dos jogadores) de pessoas que se veem presas em
uma sala (informação não-ficcional, uma vez que diz respeito à limitação
espacial dos jogadores) em um larp que se propõe a lidar com o convívio
forçado de uma família desestruturada (informação anterior ao jogo, já
que provavelmente tal tema foi explicitado no convite à participação do
larp). Não importa qual tipo de informação prevaleça, Lampo (2016, p. 39,
tradução própria) atenta para o fato de que “os jogadores não possuem
scripts ou mapas pré-escritos para ajudá-los a navegar pelo jogo. Embora
eles possam ser capazes de antecipar alguns eventos [...], a tessitura final
do jogo é geralmente desconhecida, mesmo para o propositor do jogo”.
Conforme os jogadores habitam o ambiente do larp e coletam informações,
passam a extrair possibilidades para ação. Haja vista que “percebemos
diferentes possibilidades no ambiente dependendo de nossa
postura e comportamento” (LAMPO, 2016, p. 39, tradução própria), tanto
de ordem física quanto de ordem cultural, tais possibilidades poderiam
ser compreendidas em níveis distintos: providência, frequência e influência.
As providências dizem respeito a proporcionar ações, tanto
dentro quanto fora de jogo. Às frequências, corresponde a modulação
das ações dos personagens em função das características culturais dos
jogadores: algumas ações são convencionais e outras são não-convencionais,
de acordo com o contexto social. Por último, as possibilidades
dividem-se entre dinâmicas e estáticas no que diz respeito à influência
no curso do jogo. Lampo observa ainda que tais níveis se sobrepõem,
de maneira a termos exemplos como “possibilidade ‘convencional
dinâmica dentro de jogo’ ou possibilidade ‘não-convencional estática
fora de jogo’” (LAMPO, 2016, p. 41, tradução própria).
A etapa de escolha entre as possibilidades diz respeito ao processo
de tomada de decisões dos jogadores sobre quais possibilidades irão
ser convertidas em ações. Tal processo é influenciado pela percepção
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