A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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5 AUTOETNOGRAFIA
Porém, é na relação entre ressignificação e ocupação do espaço que
reside a impressão mais marcante que carrego de Deriva. A partir da
premissa narrativa, tivemos ciência de que cada um dos participantes
era um indivíduo que agonizava solitário na selva. Apesar de estarmos
em cinco pessoas na ocasião, cada uma delas deveria assumir que
estava sozinha, mesmo que compartilhando o mesmo espaço físico.
Como notei quando era instruído sobre as dinâmicas do jogo, Deriva
possivelmente é o primeiro larp solipsista já proposto. Com isso, a sala
do SESC destinada ao evento era ressignificada como uma floresta, e
a partir disso a ocupávamos. Recursivamente, a própria ocupação da
sala ressignificava o ambiente. Afinal, quando eu, solitário, cruzava
com o caminho de outra pessoa, deveria ressignificar na ficção aquele
corpo como parte do ambiente. Uma árvore? Um predador à espreita?
Não importava a resposta, mas sim o processo de transformar aquele
indivíduo em parte do ambiente da minha experiência. O descolamento
entre ambiente concreto e ambiente ficcional teve uma intensidade que
nunca havia experimentado antes 100 .
Quando respondo perguntas sobre o que é larp, frequentemente a interlocução
avança com opiniões a respeito de algo relacionado ao público
infantil. Lembro-me de algumas ocasiões durante os deliciosos almoços
conjuntos do clã Mídia e Imaginário, nos quais tive conversas sobre
isso com a Malena, por exemplo. O curioso é que minha experiência
com o larp envolve, sobretudo, temáticas que não são atraentes para o
público infantojuvenil. Que esse público também é abrangido, não há
dúvidas. Só não tinha essa experiência. Pelo menos até o começo de
2018, quando recebi um convite da Confraria das Ideias para integrar
o quadro de NPCs de um larp destinado ao público infantil que entraria
na programação de férias da unidade Pompéia do SESC, com duas
edições (uma em janeiro e uma em fevereiro).
100. Sobre a coexistência de dois ambientes durante o larp (ANDREASEN, 2003), é recorrente,
nos últimos anos, a discussão de como explorar o atravessamento entre esses dois
ambientes, um conceito para o qual a ludologia dá o nome de pervasão (MONTOLA, 2012).
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