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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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5 AUTOETNOGRAFIA

Porém, é na relação entre ressignificação e ocupação do espaço que

reside a impressão mais marcante que carrego de Deriva. A partir da

premissa narrativa, tivemos ciência de que cada um dos participantes

era um indivíduo que agonizava solitário na selva. Apesar de estarmos

em cinco pessoas na ocasião, cada uma delas deveria assumir que

estava sozinha, mesmo que compartilhando o mesmo espaço físico.

Como notei quando era instruído sobre as dinâmicas do jogo, Deriva

possivelmente é o primeiro larp solipsista já proposto. Com isso, a sala

do SESC destinada ao evento era ressignificada como uma floresta, e

a partir disso a ocupávamos. Recursivamente, a própria ocupação da

sala ressignificava o ambiente. Afinal, quando eu, solitário, cruzava

com o caminho de outra pessoa, deveria ressignificar na ficção aquele

corpo como parte do ambiente. Uma árvore? Um predador à espreita?

Não importava a resposta, mas sim o processo de transformar aquele

indivíduo em parte do ambiente da minha experiência. O descolamento

entre ambiente concreto e ambiente ficcional teve uma intensidade que

nunca havia experimentado antes 100 .

Quando respondo perguntas sobre o que é larp, frequentemente a interlocução

avança com opiniões a respeito de algo relacionado ao público

infantil. Lembro-me de algumas ocasiões durante os deliciosos almoços

conjuntos do clã Mídia e Imaginário, nos quais tive conversas sobre

isso com a Malena, por exemplo. O curioso é que minha experiência

com o larp envolve, sobretudo, temáticas que não são atraentes para o

público infantojuvenil. Que esse público também é abrangido, não há

dúvidas. Só não tinha essa experiência. Pelo menos até o começo de

2018, quando recebi um convite da Confraria das Ideias para integrar

o quadro de NPCs de um larp destinado ao público infantil que entraria

na programação de férias da unidade Pompéia do SESC, com duas

edições (uma em janeiro e uma em fevereiro).

100. Sobre a coexistência de dois ambientes durante o larp (ANDREASEN, 2003), é recorrente,

nos últimos anos, a discussão de como explorar o atravessamento entre esses dois

ambientes, um conceito para o qual a ludologia dá o nome de pervasão (MONTOLA, 2012).

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