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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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A ARTE DO ENCONTRO

é apontar a relação entre jogo e cultura midiática. Minhas primeiras

pistas sobre tal discussão advêm de Huizinga (2017, p. 212), quando

este afirma que:

Já no século XVIII o utilitarismo, a eficiência prosaica e o ideal burguês

do bem-estar social (elementos que foram fatais para o barroco)

haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas tendências foram

exacerbadas pela revolução industrial e suas conquistas no domínio

da tecnologia. O trabalho e a produção passam a ser o ideal da época,

e logo depois o seu ídolo.

A justaposição entre tal afirmação de Huizinga e o desencantamento

do mundo weberiano me parece inegável. A racionalização do mundo

e a imposição do utilitarismo à práxis humana convidam a uma tecnossacralidade,

ou seja, a uma postura de devoção sacra do humano

ante a técnica (MIKLOS; SOARES, 2016). De mãos dadas com o elogio à

técnica, a economia passa a ter uma centralidade descomedida.

Nesse contexto, é coerente que o jogo passe a ter um papel subalterno

na cultura, marginalizado e infantilizado. O jogo, até então presente

na sabedoria da maiêutica socrática e das disputas escolásticas medievais,

na arte da jogralia e dos repentistas, no simbolismo dos rituais e

das festividades e até mesmo no renome dos holmgang 21 e das justas,

passa a ser considerado algo restrito ao divertimento, ao risível. Etimologicamente,

tal trajetória fica evidente no português, em que o

lúdico (relativo ao latim ludus, que era como os romanos se referiam

aos jogos) transfigura-se em jogo (relativo ao latim jocus, que por sua

vez era o termo utilizado para piadas). Contudo, a competitividade,

geralmente associada aos jogos, permaneceria, embora desligada de seu

caráter lúdico, devido ao excesso de seriedade e ao interesse material.

Para Huizinga (2017, p. 222):

21. Duelos formais escandinavos que consistiam em um combate estritamente regrado sobre

um pedaço de couro ou tecido. Eram reconhecidos como uma maneira de resolver disputas.

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