A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
é apontar a relação entre jogo e cultura midiática. Minhas primeiras
pistas sobre tal discussão advêm de Huizinga (2017, p. 212), quando
este afirma que:
Já no século XVIII o utilitarismo, a eficiência prosaica e o ideal burguês
do bem-estar social (elementos que foram fatais para o barroco)
haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas tendências foram
exacerbadas pela revolução industrial e suas conquistas no domínio
da tecnologia. O trabalho e a produção passam a ser o ideal da época,
e logo depois o seu ídolo.
A justaposição entre tal afirmação de Huizinga e o desencantamento
do mundo weberiano me parece inegável. A racionalização do mundo
e a imposição do utilitarismo à práxis humana convidam a uma tecnossacralidade,
ou seja, a uma postura de devoção sacra do humano
ante a técnica (MIKLOS; SOARES, 2016). De mãos dadas com o elogio à
técnica, a economia passa a ter uma centralidade descomedida.
Nesse contexto, é coerente que o jogo passe a ter um papel subalterno
na cultura, marginalizado e infantilizado. O jogo, até então presente
na sabedoria da maiêutica socrática e das disputas escolásticas medievais,
na arte da jogralia e dos repentistas, no simbolismo dos rituais e
das festividades e até mesmo no renome dos holmgang 21 e das justas,
passa a ser considerado algo restrito ao divertimento, ao risível. Etimologicamente,
tal trajetória fica evidente no português, em que o
lúdico (relativo ao latim ludus, que era como os romanos se referiam
aos jogos) transfigura-se em jogo (relativo ao latim jocus, que por sua
vez era o termo utilizado para piadas). Contudo, a competitividade,
geralmente associada aos jogos, permaneceria, embora desligada de seu
caráter lúdico, devido ao excesso de seriedade e ao interesse material.
Para Huizinga (2017, p. 222):
21. Duelos formais escandinavos que consistiam em um combate estritamente regrado sobre
um pedaço de couro ou tecido. Eram reconhecidos como uma maneira de resolver disputas.
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