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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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2 TRAPAÇA MIDIÁTICA

acadêmica. Um dos mentores de Romano foi o cientista político e jornalista

Harry Pross. Dentre as inquietações de Pross, figura a relação

entre comunicação e poder. De suas reflexões, surge o conceito de

economia do sinal, intimamente ligado com sua proposta de teoria

da mídia (PROSS, 1987).

A economia do sinal versa sobre o fato de que o emissor usualmente

deseja economizar o esforço para realizar uma emissão. Quanto maior

for seu alcance espaço-temporal, ou seja, quanto mais pessoas forem

atingidas pelo mesmo sinal, mais econômica é a emissão. Dito de outra

maneira, a economia do sinal visa “alcançar em tempo mais curto

através de espaços mais amplos o público mais numeroso para o maior

número possível de mensagens segundo o princípio do custo mínimo”

(ROMANO, 2004, p. 75, tradução própria). Por conta disso, dá-se a demanda

do aperfeiçoamento da técnica dos sinais 32 .

Nesse sentido, a teoria da mídia observa distintos patamares da economia

do sinal. Na mídia primária, não existe nenhum aparato entre o emissor e

o receptor. Exemplos disso são quaisquer formas de emissão de sinal que

dependam única e exclusivamente do corpo, tais como a fala e os gestos.

Na mídia secundária, existe um aparato que auxilia a emissão – caso

das pinturas e demais formas de grafia, assim como parte significativa

dos instrumentos musicais. Aqui, já é percebido um deslocamento na

dinâmica espaço-temporal: um texto, por exemplo, pode ser lido em um

local e/ou em um tempo distinto da pessoa que o escreveu.

Por último, a mídia terciária compreende aquelas em que existe um jogo

de aparatos (dois ou mais) entre a emissão e a recepção: pelo menos um

que codifica a mensagem de maneira a aumentar a eficiência da emissão e

um que a decodifica para que possa ser recebida. Os exemplos abundam,

32. Tal aperfeiçoamento da técnica apresenta-se como um processo cíclico de inovação-comercialização-massificação-declínio:

após o período inicial de comercialização de inovação,

os preços costumam cair, de modo que é necessário desenvolver inovações subsequentes

a fim de arcar com os custos de investimento do processo (PROSS apud ROMANO, 2004).

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