A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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2 TRAPAÇA MIDIÁTICA
acadêmica. Um dos mentores de Romano foi o cientista político e jornalista
Harry Pross. Dentre as inquietações de Pross, figura a relação
entre comunicação e poder. De suas reflexões, surge o conceito de
economia do sinal, intimamente ligado com sua proposta de teoria
da mídia (PROSS, 1987).
A economia do sinal versa sobre o fato de que o emissor usualmente
deseja economizar o esforço para realizar uma emissão. Quanto maior
for seu alcance espaço-temporal, ou seja, quanto mais pessoas forem
atingidas pelo mesmo sinal, mais econômica é a emissão. Dito de outra
maneira, a economia do sinal visa “alcançar em tempo mais curto
através de espaços mais amplos o público mais numeroso para o maior
número possível de mensagens segundo o princípio do custo mínimo”
(ROMANO, 2004, p. 75, tradução própria). Por conta disso, dá-se a demanda
do aperfeiçoamento da técnica dos sinais 32 .
Nesse sentido, a teoria da mídia observa distintos patamares da economia
do sinal. Na mídia primária, não existe nenhum aparato entre o emissor e
o receptor. Exemplos disso são quaisquer formas de emissão de sinal que
dependam única e exclusivamente do corpo, tais como a fala e os gestos.
Na mídia secundária, existe um aparato que auxilia a emissão – caso
das pinturas e demais formas de grafia, assim como parte significativa
dos instrumentos musicais. Aqui, já é percebido um deslocamento na
dinâmica espaço-temporal: um texto, por exemplo, pode ser lido em um
local e/ou em um tempo distinto da pessoa que o escreveu.
Por último, a mídia terciária compreende aquelas em que existe um jogo
de aparatos (dois ou mais) entre a emissão e a recepção: pelo menos um
que codifica a mensagem de maneira a aumentar a eficiência da emissão e
um que a decodifica para que possa ser recebida. Os exemplos abundam,
32. Tal aperfeiçoamento da técnica apresenta-se como um processo cíclico de inovação-comercialização-massificação-declínio:
após o período inicial de comercialização de inovação,
os preços costumam cair, de modo que é necessário desenvolver inovações subsequentes
a fim de arcar com os custos de investimento do processo (PROSS apud ROMANO, 2004).
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