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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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A ARTE DO ENCONTRO

em seis capítulos, organizados em dois blocos interdependentes. Cabe

ao primeiro bloco (Maya) a abordagem crítica, enquanto ao segundo

(Lila), compete a abordagem propositiva.

No primeiro capítulo, Sob o disfarce de jogo, objetivo traçar um enquadramento

do(s) conceito(s) de jogo, vistos pela perspectiva da Psicologia,

da Sociologia e da História. Os autores seminais para tal reflexão são,

respectivamente, Donald Woods Winnicott, Roger Caillois e Johan

Huizinga. Busco ainda relacionar tais tópicos com a linha de pesquisa,

a área de concentração, o grupo de pesquisa e o projeto de pesquisa

no qual a presente investigação se insere, de maneira que se justifique

a pertinência e relevância do tema.

Consecutivamente, procuro mostrar a relação paradigmática, comunicacional

e social do jogo na contemporaneidade, tema do segundo

capítulo, Trapaça midiática. Comparecem nessa discussão, sobretudo,

Edgar Morin, Vicente Romano e Raoul Vaneigem.

Para encerrar o primeiro bloco, no terceiro capítulo (Gamification),

realizo um levantamento acerca do estado da arte dos estudos de Comunicação

sobre gamification, em paralelo à reflexão a partir de Jane

McGonigal, que figura entre as principais autoridades sobre o tema.

Inicio o bloco propositivo com a conceituação do larp, foco do presente

estudo. Nesse quarto capítulo, denominado A arte do encontro, busco

por uma resolução no obscurantismo que envolve o tema, sobretudo

por se tratar de uma arte fugaz.

Uma vez que o leitor estará minimamente familiarizado com o larp, o

capítulo Autoetnografia, possivelmente a mais relevante contribuição

desta pesquisa, busca a interlocução entre as experiências pelas quais

passei na participação em larps e a percepção gerada por essas sobre

as práticas que dão forma a esses grupos de pessoas.

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