A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
em seis capítulos, organizados em dois blocos interdependentes. Cabe
ao primeiro bloco (Maya) a abordagem crítica, enquanto ao segundo
(Lila), compete a abordagem propositiva.
No primeiro capítulo, Sob o disfarce de jogo, objetivo traçar um enquadramento
do(s) conceito(s) de jogo, vistos pela perspectiva da Psicologia,
da Sociologia e da História. Os autores seminais para tal reflexão são,
respectivamente, Donald Woods Winnicott, Roger Caillois e Johan
Huizinga. Busco ainda relacionar tais tópicos com a linha de pesquisa,
a área de concentração, o grupo de pesquisa e o projeto de pesquisa
no qual a presente investigação se insere, de maneira que se justifique
a pertinência e relevância do tema.
Consecutivamente, procuro mostrar a relação paradigmática, comunicacional
e social do jogo na contemporaneidade, tema do segundo
capítulo, Trapaça midiática. Comparecem nessa discussão, sobretudo,
Edgar Morin, Vicente Romano e Raoul Vaneigem.
Para encerrar o primeiro bloco, no terceiro capítulo (Gamification),
realizo um levantamento acerca do estado da arte dos estudos de Comunicação
sobre gamification, em paralelo à reflexão a partir de Jane
McGonigal, que figura entre as principais autoridades sobre o tema.
Inicio o bloco propositivo com a conceituação do larp, foco do presente
estudo. Nesse quarto capítulo, denominado A arte do encontro, busco
por uma resolução no obscurantismo que envolve o tema, sobretudo
por se tratar de uma arte fugaz.
Uma vez que o leitor estará minimamente familiarizado com o larp, o
capítulo Autoetnografia, possivelmente a mais relevante contribuição
desta pesquisa, busca a interlocução entre as experiências pelas quais
passei na participação em larps e a percepção gerada por essas sobre
as práticas que dão forma a esses grupos de pessoas.
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