A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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PREFÁCIO - Larp: A Heresia da Imaginação
O lúdico é o território dos deuses, expressão da magia e do sagrado,
uma vez que ele se opõe ao profano. A função do brincar representa
um vínculo entre dados reais e imaginários, racionais e irracionais,
preenchendo assim a lacuna entre a consciência e o inconsciente.
Brincar é uma manifestação da energia psíquica e consiste em uma
série de ocorrências de fantasias que surgem, espontaneamente,
forjando a cultura.
Na “jaula de aço” da ordem racional e burocrática da produtividade
sistêmica capitalista, cujo sentido é a busca da eficácia, o brincar é
transgressor, uma vez que proporciona o contraponto necessário
do caos, da desordem, do improdutivo, do criativo, do irracional e
da gratuidade.
Nesse sentido, o brincar espontâneo é subversivo e ameaçador. Todas
as forças da ordem sistêmica consciente se organizam no sentido de
reprimir, recalcar e tentar destruir essa energia.
Já dizia o ditado popular: ‘se não pode com eles, junte-se a eles’. É o
que tem feito – e esse é o alerta e o diagnóstico do autor – o sistema
hegemônico da sociedade de mercado: a apropriação do brincar e sua
conversão em sistema de games, o que implica dois efeitos: 1) gera
uma bilionária indústria cultural por meio de agentes econômicos, os
grandes conglomerados midiáticos de games, que formam uma rede
interplanetária abalizada na articulação entre o modo de produção
capitalista, que alimenta a acumulação de capital financeiro, numa
economia de interconexões eletrônicas; 2) criam um sistema que
lazer e entretenimento que promove a sedação de mentes e corpos
– alienação. Tal condição evidencia que as corporações de games
e entretenimento exercem duplo papel estratégico na contemporaneidade:
agentes econômicos e agentes culturais comprometidos
com a massificação de milhões de mentes. O sociólogo espanhol
Manuel Castells postulou que é mais eficaz domesticar mentes do
que torturar corpos.
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