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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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PREFÁCIO - Larp: A Heresia da Imaginação

O lúdico é o território dos deuses, expressão da magia e do sagrado,

uma vez que ele se opõe ao profano. A função do brincar representa

um vínculo entre dados reais e imaginários, racionais e irracionais,

preenchendo assim a lacuna entre a consciência e o inconsciente.

Brincar é uma manifestação da energia psíquica e consiste em uma

série de ocorrências de fantasias que surgem, espontaneamente,

forjando a cultura.

Na “jaula de aço” da ordem racional e burocrática da produtividade

sistêmica capitalista, cujo sentido é a busca da eficácia, o brincar é

transgressor, uma vez que proporciona o contraponto necessário

do caos, da desordem, do improdutivo, do criativo, do irracional e

da gratuidade.

Nesse sentido, o brincar espontâneo é subversivo e ameaçador. Todas

as forças da ordem sistêmica consciente se organizam no sentido de

reprimir, recalcar e tentar destruir essa energia.

Já dizia o ditado popular: ‘se não pode com eles, junte-se a eles’. É o

que tem feito – e esse é o alerta e o diagnóstico do autor – o sistema

hegemônico da sociedade de mercado: a apropriação do brincar e sua

conversão em sistema de games, o que implica dois efeitos: 1) gera

uma bilionária indústria cultural por meio de agentes econômicos, os

grandes conglomerados midiáticos de games, que formam uma rede

interplanetária abalizada na articulação entre o modo de produção

capitalista, que alimenta a acumulação de capital financeiro, numa

economia de interconexões eletrônicas; 2) criam um sistema que

lazer e entretenimento que promove a sedação de mentes e corpos

– alienação. Tal condição evidencia que as corporações de games

e entretenimento exercem duplo papel estratégico na contemporaneidade:

agentes econômicos e agentes culturais comprometidos

com a massificação de milhões de mentes. O sociólogo espanhol

Manuel Castells postulou que é mais eficaz domesticar mentes do

que torturar corpos.

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