A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
Na narrativa, os personagens (três moradores de um prédio na Berlim
de 1942) são surpreendidos por uma batida da SS (organização paramilitar
nazista, responsável pela Gestapo – polícia secreta nazista).
Todos os personagens, estruturados na proposta do larp a partir das
histórias de pessoas reais 107 , possuíam um breve histórico, além dos
tópicos denominados Você era parte do problema e Você pode fazer parte
da solução. A premissa, com isso, é construir personagens que fogem
do maniqueísmo. Estávamos no papel de vítimas, não havia dúvidas
quanto a isso. Mas vítimas que de maneira nenhuma eram elevadas a
uma posição de imaculadas, uma vez que todas haviam cometido erros
no passado que prejudicaram outras pessoas – seja o preconceito aos
homossexuais, aos comunistas ou aos judeus. Por outro lado, cada um
dos personagens continha a promessa de fazer algo em prol de um bem
maior – a resistência armada contra o regime nazista, a construção de
um diário retratando as atrocidades sofridas ou a exposição do que
acontecia para um grupo de pessoas que talvez pudesse agregar mais
pessoas no movimento de resistência alemã contra os nazistas.
A proposta do larp deixa claro que é impossível que os três saiam ilesos,
já que a SS não irá encerrar a batida enquanto não encontrar um
bode expiatório. Presos num sótão (representado no jogo por estarmos
em uma cozinha, no escuro), o dilema é se eles iriam permanecer íntegros
até o final, sabendo que todos seriam presos, ou se algum dos
personagens acabaria entregando algum dos outros (ou a si mesmo).
Que parte da solução seria perdida (e que parte do problema seria
exacerbada) com essa decisão?
Expresso Dragão Neon (CONFRARIA, 2019a) iniciou o calendário de
larps dos quais consegui participar em 2019. Ocorrido em janeiro, no
SESC Vila Mariana, a proposta foi de vivenciarmos uma viagem de
trem entre a megalópole de Sampacito-Renton e a cidade dormitório
107. Os personagens foram vagamente baseados nas biografias de Friedrich Kellner,
Georg Elser e Kurt Huber.
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