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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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A ARTE DO ENCONTRO

Na narrativa, os personagens (três moradores de um prédio na Berlim

de 1942) são surpreendidos por uma batida da SS (organização paramilitar

nazista, responsável pela Gestapo – polícia secreta nazista).

Todos os personagens, estruturados na proposta do larp a partir das

histórias de pessoas reais 107 , possuíam um breve histórico, além dos

tópicos denominados Você era parte do problema e Você pode fazer parte

da solução. A premissa, com isso, é construir personagens que fogem

do maniqueísmo. Estávamos no papel de vítimas, não havia dúvidas

quanto a isso. Mas vítimas que de maneira nenhuma eram elevadas a

uma posição de imaculadas, uma vez que todas haviam cometido erros

no passado que prejudicaram outras pessoas – seja o preconceito aos

homossexuais, aos comunistas ou aos judeus. Por outro lado, cada um

dos personagens continha a promessa de fazer algo em prol de um bem

maior – a resistência armada contra o regime nazista, a construção de

um diário retratando as atrocidades sofridas ou a exposição do que

acontecia para um grupo de pessoas que talvez pudesse agregar mais

pessoas no movimento de resistência alemã contra os nazistas.

A proposta do larp deixa claro que é impossível que os três saiam ilesos,

já que a SS não irá encerrar a batida enquanto não encontrar um

bode expiatório. Presos num sótão (representado no jogo por estarmos

em uma cozinha, no escuro), o dilema é se eles iriam permanecer íntegros

até o final, sabendo que todos seriam presos, ou se algum dos

personagens acabaria entregando algum dos outros (ou a si mesmo).

Que parte da solução seria perdida (e que parte do problema seria

exacerbada) com essa decisão?

Expresso Dragão Neon (CONFRARIA, 2019a) iniciou o calendário de

larps dos quais consegui participar em 2019. Ocorrido em janeiro, no

SESC Vila Mariana, a proposta foi de vivenciarmos uma viagem de

trem entre a megalópole de Sampacito-Renton e a cidade dormitório

107. Os personagens foram vagamente baseados nas biografias de Friedrich Kellner,

Georg Elser e Kurt Huber.

180

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