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A Arte do Encontro

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

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A ARTE DO ENCONTRO

as incertezas; ensinar a compreensão; e a ética do gênero humano.

Nesse sentido:

Os larps se apresentam como salutares para apontar os limites do

conhecimento, contrapondo a espontaneidade pela lógica do roteiro

pré-definido, que se mostra como ilusão e não admite o erro. Busca

ainda uma construção transdisciplinar de contexto, onde a fragmentação

da narrativa cristalizada é contraposta pela complexidade da narrativa

construída em colaboração. Aponta para o entendimento da condição

humana, uma vez que incorpora o contexto histórico, social e psicológico

dos indivíduos na construção de uma narrativa ficcional. Convida

ao desenvolvimento de uma identidade terrena, uma vez que coloca

indivíduo e meio em diálogo. Afronta as incertezas por ser caracterizado

por uma narrativa processual, em constante (re)construção. Horizontal

e participativo, tem por premissa a compreensão. Celebra, por fim, uma

postura ética em relação aos participantes, característica passível de ser

expandida para outros contextos além do lúdico (IUAMA, 2020b, p. 6).

Assim como no segundo capítulo, percebo a consonância entre as propostas

de Morin e Capra (2006). Para o físico, o pensamento integrativo

é definido pelo seu caráter intuitivo, sintético, holístico e não-linear.

Incorporada pela perspectiva compreensiva, tal forma de pensar privilegia

a subjetividade, a capacidade dialógica, a busca por uma visão

sistêmica e a recursividade.

A essa estrutura de pensamento, Capra (2006) afirma corresponderem

os valores de conservação, cooperação, qualidade e parceria. Nesse

sentido, implicariam em um posicionamento antiexpansionista, não-

-competitivo, não-quantitativo e não-dominador. Colocado em diálogo

com o recorte a que me propus, reafirma o caráter intimista do larp, em

que a competição 124 raramente aparece, em que a qualidade dos jogos

124. Acredito que uma frase emblemática para a ausência de competição é: você não joga um larp

para ganhar. Nem para perder. Você joga para somar, comum nos círculos de larp que frequento.

198

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