A Arte do Encontro
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.
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A ARTE DO ENCONTRO
as incertezas; ensinar a compreensão; e a ética do gênero humano.
Nesse sentido:
Os larps se apresentam como salutares para apontar os limites do
conhecimento, contrapondo a espontaneidade pela lógica do roteiro
pré-definido, que se mostra como ilusão e não admite o erro. Busca
ainda uma construção transdisciplinar de contexto, onde a fragmentação
da narrativa cristalizada é contraposta pela complexidade da narrativa
construída em colaboração. Aponta para o entendimento da condição
humana, uma vez que incorpora o contexto histórico, social e psicológico
dos indivíduos na construção de uma narrativa ficcional. Convida
ao desenvolvimento de uma identidade terrena, uma vez que coloca
indivíduo e meio em diálogo. Afronta as incertezas por ser caracterizado
por uma narrativa processual, em constante (re)construção. Horizontal
e participativo, tem por premissa a compreensão. Celebra, por fim, uma
postura ética em relação aos participantes, característica passível de ser
expandida para outros contextos além do lúdico (IUAMA, 2020b, p. 6).
Assim como no segundo capítulo, percebo a consonância entre as propostas
de Morin e Capra (2006). Para o físico, o pensamento integrativo
é definido pelo seu caráter intuitivo, sintético, holístico e não-linear.
Incorporada pela perspectiva compreensiva, tal forma de pensar privilegia
a subjetividade, a capacidade dialógica, a busca por uma visão
sistêmica e a recursividade.
A essa estrutura de pensamento, Capra (2006) afirma corresponderem
os valores de conservação, cooperação, qualidade e parceria. Nesse
sentido, implicariam em um posicionamento antiexpansionista, não-
-competitivo, não-quantitativo e não-dominador. Colocado em diálogo
com o recorte a que me propus, reafirma o caráter intimista do larp, em
que a competição 124 raramente aparece, em que a qualidade dos jogos
124. Acredito que uma frase emblemática para a ausência de competição é: você não joga um larp
para ganhar. Nem para perder. Você joga para somar, comum nos círculos de larp que frequento.
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