FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
INLEDNING<br />
Det handlar om Sveriges framtid<br />
nedslag, maj 2005. När New York Times skriver om det nya jeansmodet är de flesta<br />
märken som tidningen nämner svenska. Nätmäklaren Avanza väljer att sätta igång<br />
fonden »Mode 2006/2007« med fem svenska bolag. I svenska affärsmagasin profileras<br />
mediechefer, filmpersonligheter och musikbossar på ett sätt som aldrig hänt tidigare.<br />
I Dagens Industri vigs numera varje tisdag ett uppslag under vinjetten »nöjes- och upplevelseindustrin«<br />
och varje onsdag ett uppslag om »reklam«. Arbetsgivarorganisationen<br />
Teknikföretagen delar ut »Stora Designpriset«.<br />
Mycket händer.<br />
Kulturkonsumtionen ökar generellt, men i växlande och nya former. Vi spenderar lika<br />
mycket tid på media som tidigare, men har ökat aktivitetsgraden (vi tittar på tv och<br />
surfar på Internet samtidigt) och är generellt mer datorbaserade. Sex miljoner människor<br />
är registerade för datorspelet World of Warcraft. Internetbaserade spel har tagit steget<br />
från underhållning till alternativa världar och egna kulturformer. Dessutom drivs konsumtionen<br />
allt mer generellt av upplevelser och kulturella värden – estetik, symboler,<br />
innehåll.<br />
Handeln med kultur och underhållning ökar och uppgår för närvarande till 1,3 triljoner<br />
USD i världen. Det är därmed inte förvånande att mängder av utvecklingsprojekt har<br />
startats för att stimulera upplevelseindustrin. Inte desto mindre är fördelningen i världen<br />
ojämn. Å ena sidan står Storbritannien, USA och Kina för 40 % av den totala världshandeln<br />
av kulturella varor enligt FN. Å andra sidan har knappt hälften av världens 185<br />
länder aldrig producerat en film. Å ena sidan märks nya, blomstrande kulturella uttryck.<br />
Å andra sidan har många länder svårt att ta plats.<br />
Vilken plats kan Sverige ta?<br />
Redan idag är Sverige framgångsrikt inom upplevelseindustrin, men utmaningarna<br />
är många. Hur bör till exempel traditionell forskning betraktas när de banbrytande<br />
innovationerna kommer från entreprenörer eller kreatörer?<br />
Frågan är hur motsvarigheten till gamla tiders järnvägar, kanalsystem, hamnar och<br />
vägnät ska byggas? Vilken typ av system och infrastruktur är mest lämpliga? Upplevelseindustrin<br />
har stor potential att skapa ekonomisk utveckling. Möjligheterna finns där,<br />
men hur ska de hanteras?<br />
Den här boken introducerar en förklarings- och utvecklingsmodell som erbjuder ett sätt<br />
att ta tillvara på möjligheterna. Modellen kallas <strong>FUNK</strong> – för att betona att forskning,<br />
utbildning, näring och kultur behöver samverka. Modellen förklarar dessutom hur resurser<br />
och verksamheter bättre bör samordnas för att maximera olika insatser. I dagsläget<br />
opererar aktörer på olika håll, trevande var för sig på isolerade öar. I stället för att<br />
kunna dra nytta av en effektiv struktur uppfinns ofta hjulet på nytt. Möjligheter försummas<br />
vad gäller att ta tillvara synergieffekter och förverkligande av goda idéer. Genom att<br />
arbeta systematiskt mot samma håll och med stimulerande åtgärder inom forskning,<br />
utbildning, näringsliv och kulturliv ökar möjligheterna för tillväxt och utveckling inom<br />
upplevelseindustrin.<br />
<strong>FUNK</strong>-modellen kan användas både på nationell och lokal nivå. Visionen är att uppnå<br />
förbättringar i samhället – genom ett långsiktigt perspektiv, god dialog och effektivare<br />
resursanvändning. Målen är ekonomisk tillväxt, hållbarhet, mångfald, livskvalitet och<br />
attraktiva städer och regioner.<br />
<strong>Bok</strong>en beskriver i en första del vad som karakteriserar upplevelseindustrin och relaterade<br />
trender. I den andra delen följer en beskrivning av <strong>FUNK</strong> och varför modellen fyller<br />
ett behov och en funktion för att stimulera utvecklingen i upplevelseindustrin. Om inga<br />
övriga källor nämns så baserar sig fakta och påståenden på Rock Citys utredningsarbete<br />
för <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> under 2005 (Prexis – utvecklingsår för upplevelseindustrin).<br />
Det är värt att betona att <strong>FUNK</strong> är utvecklat utifrån ett faktiskt sammanhang, nämligen<br />
Hultsfred och miljön Rock City, säte för bland annat den årliga rockfestivalen. Den<br />
andra delen av boken beskriver – förutom <strong>FUNK</strong>-modellen mer i detalj – också modellens<br />
tillkomst och varför den har fungerat väl i Rock City-miljön.<br />
14 15