FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
ATT FÖRSTÅ<br />
UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />
Tre affärslogiker<br />
en analys av upplevelseindustrins potential för tillväxt leder till insikten att affärsmodellerna<br />
i olika branscher skiljer sig mycket åt. 16<br />
I stället för att dela upp verksamheter utifrån delområden eller branscher kan de delas<br />
in – över branschgränser – utifrån tre typer av affärslogiker eller affärsmodeller, enligt<br />
Nielsén (2005b): (1) skalbara produkter, (2) livebranscher och (3) värdeförstärkare. Dessa<br />
förklaras mer nedan.<br />
En sådan uppdelning visar hur olika aktörer kan kopplas samman och vilka mål de<br />
har i sina verksamheter. Det blir tydligt att aktörerna inte enbart kan grupperas som<br />
»branscher« utan utifrån respektive verksamhetslogik.<br />
Skalbara produkter<br />
Skalbara produkter utmärks av massproduktion och utgår från en tydlig »industri«-logik.<br />
Dessa skalbara produkter kan dels vara medieberoende eller i form av (fysiska) varor.<br />
Upplevelsen paketeras (lagras, formges etc.) och uppstår som regel i ett sammanhang utanför<br />
produktionstillfället.<br />
Exempel på medieberoende, skalbara produkter är filmer, tv-produktioner, radioprogram,<br />
inspelad musik och tidningar. Notera att formaten och distributionsformerna kan<br />
variera för de här produkterna. Inspelad musik kan distribueras både via skivor och i<br />
nedladdningsbara format. Film kan visas på tv, på bio och säljas som dvd-skivor. Tidningar<br />
behöver numera inte komma till brevlådan utan tar också form av webbaserade format.<br />
En annan grupp skalbara produkter är fysiska varor som inte härrörs till media –<br />
inom vilken egentligen alla produkter ingår som kan räknas till den traditionella industrilogiken<br />
för tillverkande varor. Sett till upplevelseindustrin hör designvaror hemma<br />
16<br />
Denna analys stannar inte vid <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>s nuvarande indelning (2005), utan kompletteras exempelvis med<br />
finansmarknadens perspektiv (se mer på sidan 22ff).<br />
här, till exempel modekläder och designmöbler – och om definitionen utvidgas något<br />
vilket är fallet i vissa länder: leksaker, antikviteter och lyxföremål.<br />
Det typiska i affärsmodellerna är möjligheterna för hävstång vid massproduktion<br />
(och en lyckosam försäljning av produktionen). Hävstången är särskilt stor för de branscher<br />
som kan dra nytta av digitala format, då marginalkostnaden ofta är oerhört låg i<br />
förhållande till marginalintäkten. 17 Den här logiken förklarar till exempel Microsofts<br />
enorma vinster: kostnaden för att producera ytterligare ett ex av ett operativsystem eller<br />
ett Office-paket är i princip obefintlig – ändå kostar produkterna några tusenlappar. 18<br />
Livebranscher<br />
Livebranscher utmärks av det direkta mötet med konsumenten, till exempel alla typer av<br />
evenemang och aktiviteter i olika former – teater, festivaler, måltid, idrottsevenemang,<br />
PR-event etc. Dessa branscher är normalt mer personalintensiva än de branscher som<br />
strävar efter massproduktion, vilka normalt är mer kapital- och teknikintensiva.<br />
Livebaserade verksamheter kan också konceptualiseras och på så sätt skalas upp. Många<br />
exempel finns inom måltidssektorn, till exempel McDonald’s. Även en musikal som<br />
Mamma Mia massproduceras numera genom att den uppförs på en mängd platser i världen.<br />
Men även dessa exempel har ett här och nu – upplevelsen uppstår i samklang mellan<br />
producenten och konsumenten och ett omgivande »system« (för att förenkla bilden).<br />
Liveverksamheter bidrar i många fall till stora indirekta effekter, till exempel i form av<br />
turism. När Bruce Springsteen spelade på Ullevi under midsommarhelgen 2003 bidrog<br />
de 110 000 besökarna med ett inflöde på 150 miljoner kronor till staden, under en helg som<br />
annars brukar innebära tomma gator. Livebranscher fungerar på så sätt som »dragare«.<br />
Värdeförstärkare<br />
Värdeförstärkande sektorer karaktäriseras av att upplevelsen är en insatsvara eller insatstjänst<br />
i syfte att öka värdet på en annan produkt. Tydliga exempel är branscherna mark-<br />
17<br />
En mycket god orientering i de enorma skalfördelarna som digital distribution medför finns i Shapiro–<br />
Varian 1999.<br />
18 Affärsmodellen förklarar dock enbart delvis företagets framgångar. Den största orsaken är förstås att produkterna<br />
har fått fäste på marknaden och är efterfrågade. För att upprepa försäljningsframgångarna måste också<br />
företaget investera stort i utvecklingskostnader och kundrelationer.<br />
38 39