21.03.2014 Views

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Insats eller kärnprodukt<br />

Vad är design? Frågan hjälper till i resonemanget kring skillnaden mellan insats (specialiserad<br />

input) respektive slutresultat (kärnprodukt).<br />

Ett enkelt svar är: flera olika saker. 28 Projektledaren för Mötesplatsen för upplevelseindustrin<br />

i Göteborg, Iréne Stewart Claesson, nämner (2005) fyra olika typer:<br />

• Elitistisk design. Ofta möbler eller andra inredningssaker. Ofta intäktsmodell genom<br />

royaltyandel. Kända designers inom denna kategori har ofta egen kollektion.<br />

• Produktdesign. Har en stark tradition i Sverige, till exempel Gustavsberg och Orrefors.<br />

Kan också vara textildesign. Som designer är man anställd.<br />

• Industridesign. Ofta konsultbyråer; ett fåtal inom facket är anställda men då på internationella<br />

storföretag, till exempel Saab, Electrolux.<br />

»Det här är absolut inte detsamma som konstnärskap. En konstnärlig bas behövs. Men man<br />

måste kunna arbeta utifrån företagens affärsstrategi.« (ibid)<br />

• Grafisk design. Ofta konsulter inom webbformgivning, illustration eller reklam.<br />

De här fyra olika typerna visar att design framför allt handlar om att fungera som specialiserad<br />

insatsvara eller tjänst. Däremot finns också aspekten att inputen (designen) i<br />

vissa fall leder till en kärnprodukt som faller under vad många skulle kalla »designvara«<br />

eller kanske till och med »konst«. I de fallen är den specialiserade insatstjänsten betonad<br />

och överordnad kärnproduktens funktionella syfte, till skillnad från industridesign.<br />

Vad är gemensamt och olika för dessa fyra typer av design? Enligt en översiktlig studie<br />

kan svaret sammanfattas i några iakttagelser. För det första släktskap till konst. Vissa utbildningsinstitutioner<br />

utbildar både för en karriär som konstnär respektive industridesigner,<br />

till exempel Högskolan för design och konsthantverk vid Göteborgs universitet<br />

(HDK) och Konstfack 29 i Stockholm. Resultat från en webbenkät visar att »konst« rankas<br />

som det område som ligger näst närmast design enligt utövarna inom »design«. 30<br />

28<br />

Även om man med en definition försöker fånga »design« involveras flera aspekter. Ett exempel är från en undersökning<br />

på uppdrag av <strong>stiftelsen</strong> Svensk Industridesign: »Design innebär att man arbetar med att lösa ett<br />

problem utifrån ett kreativt sätt där både estetiska och funktionella krav är avgörande. Fokuseringen på företagets<br />

designbehov utgår från produktutvecklingen men kan omfatta hela organisationens behov av design.<br />

(Exempelvis: industridesign, grafisk design, interaktiv design, inredningsarkitektur, design management).«<br />

29<br />

Konstfacks utbildningsprogram omfattar animation och animerad film, grafisk design och illustration, industridesign,<br />

inredningsarkitektur och möbeldesign, keramik och glas, konst, lärarutbildning, textil, ädellab/<br />

metallformgivning samt interdisciplinära studier.<br />

30<br />

Enligt samma webbekät som appendix 2 bygger på.<br />

För det andra betonas perspektivet »design som kreativ process«. I beskrivningen av<br />

HDK står:<br />

»Ett föremåls eller miljös visuella gestalt är bara en av flera aspekter hos design som praktik, en<br />

praktik som inbegriper hela processen från den första identifikationen av problemområdet till<br />

lösningens anpassning till industriell produktion och skiftande marknadsvillkor.« 31<br />

En slutsats är att design sträcker sig från ett kommersiellt till ett konstnärligt perspektiv,<br />

men att design i många fall handlar om att fungera som en specialiserad input. Enligt<br />

Porters industriella system-modell innebär det att design – såsom estetiskt uttryck och i<br />

det skapande ledet – fungerar som input till olika kärnprodukter, till exempel:<br />

• industriella produkter (bilar, mjölkpaket etc.)<br />

• designvaror (möbler m.m.)<br />

• »konst« (hantverk, prydnadsföremål såsom glas m.m.)<br />

Innehåll och konvergens<br />

Branschgränser sprängs och det märks tydligt i hur jättarna i både den globala och nationella<br />

upplevelseindustrin reagerar och planerar framåt. Ett modeord framför andra när<br />

man talar om media och underhållning har spridit sig, framför allt i USA. Ordet är konvergens.<br />

Katalysatorn är – återigen – den teknologiska utvecklingen. Format och prylar<br />

smälter samman. En datorskärm blir tv-skärm och tvärtom. En musikspelare visar tvklipp.<br />

Spelkonsolen kan vara musik- och filmcentrum – liksom spela upp webbradio och<br />

till och med förmedla väderprognosen!<br />

Datorspelsjätten Electronic Arts värvar från filmbranschen och Hollywood försöker<br />

närma sig spelbranschen. 32 En svensk tidning som Dagens Industri är knappast längre<br />

bara en fysisk produkt med papperssidor. DI är också en tv-kanal och webbtidning. På<br />

webbplatsen DI.se kan man dessutom lyssna på musik via webbradio. Journalisternas<br />

artiklar kan dessutom ompaketeras för att bli (delar av) böcker.<br />

31<br />

Dessutom står – också apropå hur definitiva olika branschgränser är: »Typiskt för designuppdraget är det komplex<br />

av ämnesområden som korsar varandra under processen. Att utbilda sig till designer innebär, förutom den<br />

nödvändiga träningen av den kreativa kompetensen, också att utveckla förmågan att arbeta i team liksom att<br />

odla nyfikenhet och lyhördhet för andra kompetenser och kunskapsområden.«<br />

32<br />

För exempel, se affärsmagasinet Fortunes temanummer i maj 2006.<br />

52 53

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!