FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Insats eller kärnprodukt<br />
Vad är design? Frågan hjälper till i resonemanget kring skillnaden mellan insats (specialiserad<br />
input) respektive slutresultat (kärnprodukt).<br />
Ett enkelt svar är: flera olika saker. 28 Projektledaren för Mötesplatsen för upplevelseindustrin<br />
i Göteborg, Iréne Stewart Claesson, nämner (2005) fyra olika typer:<br />
• Elitistisk design. Ofta möbler eller andra inredningssaker. Ofta intäktsmodell genom<br />
royaltyandel. Kända designers inom denna kategori har ofta egen kollektion.<br />
• Produktdesign. Har en stark tradition i Sverige, till exempel Gustavsberg och Orrefors.<br />
Kan också vara textildesign. Som designer är man anställd.<br />
• Industridesign. Ofta konsultbyråer; ett fåtal inom facket är anställda men då på internationella<br />
storföretag, till exempel Saab, Electrolux.<br />
»Det här är absolut inte detsamma som konstnärskap. En konstnärlig bas behövs. Men man<br />
måste kunna arbeta utifrån företagens affärsstrategi.« (ibid)<br />
• Grafisk design. Ofta konsulter inom webbformgivning, illustration eller reklam.<br />
De här fyra olika typerna visar att design framför allt handlar om att fungera som specialiserad<br />
insatsvara eller tjänst. Däremot finns också aspekten att inputen (designen) i<br />
vissa fall leder till en kärnprodukt som faller under vad många skulle kalla »designvara«<br />
eller kanske till och med »konst«. I de fallen är den specialiserade insatstjänsten betonad<br />
och överordnad kärnproduktens funktionella syfte, till skillnad från industridesign.<br />
Vad är gemensamt och olika för dessa fyra typer av design? Enligt en översiktlig studie<br />
kan svaret sammanfattas i några iakttagelser. För det första släktskap till konst. Vissa utbildningsinstitutioner<br />
utbildar både för en karriär som konstnär respektive industridesigner,<br />
till exempel Högskolan för design och konsthantverk vid Göteborgs universitet<br />
(HDK) och Konstfack 29 i Stockholm. Resultat från en webbenkät visar att »konst« rankas<br />
som det område som ligger näst närmast design enligt utövarna inom »design«. 30<br />
28<br />
Även om man med en definition försöker fånga »design« involveras flera aspekter. Ett exempel är från en undersökning<br />
på uppdrag av <strong>stiftelsen</strong> Svensk Industridesign: »Design innebär att man arbetar med att lösa ett<br />
problem utifrån ett kreativt sätt där både estetiska och funktionella krav är avgörande. Fokuseringen på företagets<br />
designbehov utgår från produktutvecklingen men kan omfatta hela organisationens behov av design.<br />
(Exempelvis: industridesign, grafisk design, interaktiv design, inredningsarkitektur, design management).«<br />
29<br />
Konstfacks utbildningsprogram omfattar animation och animerad film, grafisk design och illustration, industridesign,<br />
inredningsarkitektur och möbeldesign, keramik och glas, konst, lärarutbildning, textil, ädellab/<br />
metallformgivning samt interdisciplinära studier.<br />
30<br />
Enligt samma webbekät som appendix 2 bygger på.<br />
För det andra betonas perspektivet »design som kreativ process«. I beskrivningen av<br />
HDK står:<br />
»Ett föremåls eller miljös visuella gestalt är bara en av flera aspekter hos design som praktik, en<br />
praktik som inbegriper hela processen från den första identifikationen av problemområdet till<br />
lösningens anpassning till industriell produktion och skiftande marknadsvillkor.« 31<br />
En slutsats är att design sträcker sig från ett kommersiellt till ett konstnärligt perspektiv,<br />
men att design i många fall handlar om att fungera som en specialiserad input. Enligt<br />
Porters industriella system-modell innebär det att design – såsom estetiskt uttryck och i<br />
det skapande ledet – fungerar som input till olika kärnprodukter, till exempel:<br />
• industriella produkter (bilar, mjölkpaket etc.)<br />
• designvaror (möbler m.m.)<br />
• »konst« (hantverk, prydnadsföremål såsom glas m.m.)<br />
Innehåll och konvergens<br />
Branschgränser sprängs och det märks tydligt i hur jättarna i både den globala och nationella<br />
upplevelseindustrin reagerar och planerar framåt. Ett modeord framför andra när<br />
man talar om media och underhållning har spridit sig, framför allt i USA. Ordet är konvergens.<br />
Katalysatorn är – återigen – den teknologiska utvecklingen. Format och prylar<br />
smälter samman. En datorskärm blir tv-skärm och tvärtom. En musikspelare visar tvklipp.<br />
Spelkonsolen kan vara musik- och filmcentrum – liksom spela upp webbradio och<br />
till och med förmedla väderprognosen!<br />
Datorspelsjätten Electronic Arts värvar från filmbranschen och Hollywood försöker<br />
närma sig spelbranschen. 32 En svensk tidning som Dagens Industri är knappast längre<br />
bara en fysisk produkt med papperssidor. DI är också en tv-kanal och webbtidning. På<br />
webbplatsen DI.se kan man dessutom lyssna på musik via webbradio. Journalisternas<br />
artiklar kan dessutom ompaketeras för att bli (delar av) böcker.<br />
31<br />
Dessutom står – också apropå hur definitiva olika branschgränser är: »Typiskt för designuppdraget är det komplex<br />
av ämnesområden som korsar varandra under processen. Att utbilda sig till designer innebär, förutom den<br />
nödvändiga träningen av den kreativa kompetensen, också att utveckla förmågan att arbeta i team liksom att<br />
odla nyfikenhet och lyhördhet för andra kompetenser och kunskapsområden.«<br />
32<br />
För exempel, se affärsmagasinet Fortunes temanummer i maj 2006.<br />
52 53