FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Trender & prognoser<br />
Finansmarknadens analyser<br />
Slutsatserna är tydliga:<br />
En bild av tillväxt – men en ständigt föränderlig bild.<br />
Det är de huvudsakliga slutsatserna från en sammanställning av finansmarknadernas<br />
prognoser för upplevelseindustrins utveckling de kommande åren.<br />
Den totala konsumtionen av varor och tjänster från upplevelseindustrin förväntas öka<br />
med 5–7% årligen i världen, beroende på vilken källa man använder. Starkast tillväxt i<br />
procentuella tal uppvisar datorspel (ca 11%) och elektronisk underhållning generellt.<br />
Vad driver tillväxten?<br />
Behoven att kommunicera, mötas, omhändertas, underhållas och uppskattas kvarstår.<br />
Däremot förändras sätten, framför allt beroende på teknologiska förändringar. En<br />
återkommande slutsats är att nya och framväxande konsumtionsmönster – ofta teknikintensiva<br />
– framstår som en naturlig del av upplevelseindustrin. Dessa medför nya möjligheter<br />
för intäkter och affärsmodeller vilket bidrar till en positiv utveckling för sektorn<br />
som helhet. Sådana nya konsumtionsmönster inkluderar bland annat ökad konsumentmedverkan<br />
(interaktivitet) och tar sig uttryck i Internetbaserade och trådlösa spel,<br />
digital distribution av musik och film, mobila applikationer, satellitradio och elektroniska<br />
böcker.<br />
Elektronisk underhållning förväntas växa mycket snabbt över huvud taget. Detta<br />
motsvarar till exempel spel för datorer, tv och mobiltelefoner och underhållning i hemmet<br />
generellt, också i form av foto, film, Internet, tv och musik. För närvarande pågår<br />
något som kan beskrivas som jättarnas kamp om våra vardagsrum: vilka redskap vi ska<br />
använda (konsoler, datorskärmar, tv-apparater, allt-i-ett-centraler), vilka format vi kommer<br />
att använda (till exempel för film och musik), vilket innehåll vi vill ha (vilka spel,<br />
filmer, tv-kanaler och låtar) och vilken väg innehållet ska ta (kabeloperatör, Internetlevarantör<br />
etc.).<br />
Investmentbanken Morgan Stanley ger sin bild av viktiga faktorer som driver den<br />
elektroniska underhållningen de närmast följande åren:<br />
• Spelandet når inte längre endast unga män, utan expanderar till andra demografiska<br />
grupper.<br />
• Internetbaserade spel har fått sitt genombrott och fortsätter att växa.<br />
• Vinstmarginalerna förväntas öka i takt med att det Internetbaserade spelandet ökar.<br />
• Innehåll skapar värde. Det är inte den mest avancerade teknologin som nödvändigtvis<br />
fångar den största marknadsandelen, utan innehållet är det mest kritiska ihop<br />
med marknadsföring och distribution.<br />
Vad som driver tillväxten är därmed nya intäktskällor som främst kan förklaras av att<br />
bredbandsuppkopplingen ökar i spridning och snabbhet, liksom konvergens av olika format.<br />
De digitala distributionsvägarna skapar möjligheter för extraordinära skalfördelar.<br />
Prognoserna pekar vidare på att ett gynnsamt ekonomiskt klimat påverkar investeringar<br />
i upplevelseindustrin positivt. Traditionell media och underhållning förväntas<br />
också visa fortsatt tillväxt, om än i lägre tal än i de teknikintensiva branscherna.<br />
Det långsiktiga tänkandet i företagens affärsmodeller uppmuntras. Rådet är att företagen<br />
i högre grad behöver anpassa sig till långsiktiga värden – rent konkret är ett exempel<br />
ägande och ackumulerande av innehåll (rättigheter).<br />
En generell slutsats är att upplevelseindustrin är i fortsatt förändring och en analys av<br />
dess tillväxtpotential måste därför analyseras utifrån detta framåtblickande synsätt.<br />
Ett ökat teknikfokus för konsumenten väcker också frågan om inte teknikleverantörerna<br />
numera är centrala aktörer i upplevelseindustrin och inte bara perifera distributörer<br />
eller underleverantörer. Den frågan hör också ihop med vad som driver vad.<br />
Nya konsumtionsmönster<br />
Vem är konsument och vem är producent? Det är en fråga som har blivit allt svårare att<br />
svara på. Trenden går nämligen mot ökad konsumentmedverkan – från produktion till<br />
en typ av konsumtion där konsumenten är delaktig i samband med att upplevelsen skapas<br />
(konsumtionen sker). Konsumenterna får därmed mer frihet och mer kontroll över<br />
konsumtionen.<br />
Orsakerna består för det första i att kunderna har alltmer kunskap om processer och<br />
innehåll, och för det andra att hem- och bärbara applikationer ger ökad kontroll för kon-<br />
22 23