21.03.2014 Views

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Trender & prognoser<br />

Finansmarknadens analyser<br />

Slutsatserna är tydliga:<br />

En bild av tillväxt – men en ständigt föränderlig bild.<br />

Det är de huvudsakliga slutsatserna från en sammanställning av finansmarknadernas<br />

prognoser för upplevelseindustrins utveckling de kommande åren.<br />

Den totala konsumtionen av varor och tjänster från upplevelseindustrin förväntas öka<br />

med 5–7% årligen i världen, beroende på vilken källa man använder. Starkast tillväxt i<br />

procentuella tal uppvisar datorspel (ca 11%) och elektronisk underhållning generellt.<br />

Vad driver tillväxten?<br />

Behoven att kommunicera, mötas, omhändertas, underhållas och uppskattas kvarstår.<br />

Däremot förändras sätten, framför allt beroende på teknologiska förändringar. En<br />

återkommande slutsats är att nya och framväxande konsumtionsmönster – ofta teknikintensiva<br />

– framstår som en naturlig del av upplevelseindustrin. Dessa medför nya möjligheter<br />

för intäkter och affärsmodeller vilket bidrar till en positiv utveckling för sektorn<br />

som helhet. Sådana nya konsumtionsmönster inkluderar bland annat ökad konsumentmedverkan<br />

(interaktivitet) och tar sig uttryck i Internetbaserade och trådlösa spel,<br />

digital distribution av musik och film, mobila applikationer, satellitradio och elektroniska<br />

böcker.<br />

Elektronisk underhållning förväntas växa mycket snabbt över huvud taget. Detta<br />

motsvarar till exempel spel för datorer, tv och mobiltelefoner och underhållning i hemmet<br />

generellt, också i form av foto, film, Internet, tv och musik. För närvarande pågår<br />

något som kan beskrivas som jättarnas kamp om våra vardagsrum: vilka redskap vi ska<br />

använda (konsoler, datorskärmar, tv-apparater, allt-i-ett-centraler), vilka format vi kommer<br />

att använda (till exempel för film och musik), vilket innehåll vi vill ha (vilka spel,<br />

filmer, tv-kanaler och låtar) och vilken väg innehållet ska ta (kabeloperatör, Internetlevarantör<br />

etc.).<br />

Investmentbanken Morgan Stanley ger sin bild av viktiga faktorer som driver den<br />

elektroniska underhållningen de närmast följande åren:<br />

• Spelandet når inte längre endast unga män, utan expanderar till andra demografiska<br />

grupper.<br />

• Internetbaserade spel har fått sitt genombrott och fortsätter att växa.<br />

• Vinstmarginalerna förväntas öka i takt med att det Internetbaserade spelandet ökar.<br />

• Innehåll skapar värde. Det är inte den mest avancerade teknologin som nödvändigtvis<br />

fångar den största marknadsandelen, utan innehållet är det mest kritiska ihop<br />

med marknadsföring och distribution.<br />

Vad som driver tillväxten är därmed nya intäktskällor som främst kan förklaras av att<br />

bredbandsuppkopplingen ökar i spridning och snabbhet, liksom konvergens av olika format.<br />

De digitala distributionsvägarna skapar möjligheter för extraordinära skalfördelar.<br />

Prognoserna pekar vidare på att ett gynnsamt ekonomiskt klimat påverkar investeringar<br />

i upplevelseindustrin positivt. Traditionell media och underhållning förväntas<br />

också visa fortsatt tillväxt, om än i lägre tal än i de teknikintensiva branscherna.<br />

Det långsiktiga tänkandet i företagens affärsmodeller uppmuntras. Rådet är att företagen<br />

i högre grad behöver anpassa sig till långsiktiga värden – rent konkret är ett exempel<br />

ägande och ackumulerande av innehåll (rättigheter).<br />

En generell slutsats är att upplevelseindustrin är i fortsatt förändring och en analys av<br />

dess tillväxtpotential måste därför analyseras utifrån detta framåtblickande synsätt.<br />

Ett ökat teknikfokus för konsumenten väcker också frågan om inte teknikleverantörerna<br />

numera är centrala aktörer i upplevelseindustrin och inte bara perifera distributörer<br />

eller underleverantörer. Den frågan hör också ihop med vad som driver vad.<br />

Nya konsumtionsmönster<br />

Vem är konsument och vem är producent? Det är en fråga som har blivit allt svårare att<br />

svara på. Trenden går nämligen mot ökad konsumentmedverkan – från produktion till<br />

en typ av konsumtion där konsumenten är delaktig i samband med att upplevelsen skapas<br />

(konsumtionen sker). Konsumenterna får därmed mer frihet och mer kontroll över<br />

konsumtionen.<br />

Orsakerna består för det första i att kunderna har alltmer kunskap om processer och<br />

innehåll, och för det andra att hem- och bärbara applikationer ger ökad kontroll för kon-<br />

22 23

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!