21.03.2014 Views

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

INNEHÅLL<br />

DEL 1: UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />

– förändringar & förutsättningar<br />

Svensk upplevelseindustri har stor potential för att skapa ekonomisk tillväxt.<br />

Men vad menas med upplevelseindustrin? Hur kan man förstå upplevelseindustrins<br />

delområden och deras effekter?<br />

Avsnittet beskriver trender och prognoser, men också vad som är unikt med<br />

upplevelseindustrin och vilka särskilda behov som märks.<br />

DEL 2: <strong>FUNK</strong> – en modell för tillxäxt<br />

<strong>FUNK</strong> är en modell som förklarar hur tillväxt kan stöttas och stimuleras i upplevelseindustrin.<br />

Likaså visar <strong>FUNK</strong> hur samarbetet mellan olika aktörer bör stärkas i samhället för att skapa tillväxt.<br />

Men varför en ny tillväxtmodell? Fungerar inte de gamla? Det här avsnittet återkopplar till förra<br />

avsnittets beskrivning av upplevelseindustrins karaktärsdrag och förklarar varför <strong>FUNK</strong> behövs<br />

som ny modell för att ta tillvara på möjligheterna som hör ihop med att efterfrågan på<br />

upplevelseindustrins varor och tjänster ökar.<br />

14 INLEDNING<br />

14 Det handlar om Sveriges framtid<br />

16 Utgångspunkter<br />

18 UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />

18 Översikt<br />

46 GEMENSAMMA SYSTEM OCH AKTÖRER<br />

47 Samma grund – flera produkter<br />

55 Kultursystem och affärskluster<br />

59 Om typiska drag i företagen<br />

67 Sju typiska egenskaper för upplevelseindustrin<br />

68 Upplevelser och branscher<br />

90 SYSTEMATISK SAMVERKAN<br />

90 Varför?<br />

91 Infrastruktur<br />

92 Varför inte andra modeller?<br />

93 Betydelsen av infrastruktur<br />

94 Bakgrund: Hultsfred<br />

126 REFERENSER<br />

126 Tryckta källor och rapporter<br />

128 Intervjuer, seminarier, Internet<br />

och etermedia<br />

130 APPENDIX 1<br />

19 Sektorer i upplevelseidustrin<br />

22 Trender och prognoser<br />

30 Bransch- eller samhällsperspektiv<br />

33 Sveriges position<br />

37 Goda förutsättningar<br />

71 Aktörer och branscher i upplevelseindustrin<br />

72 KUNSKAP – SPRIDA OCH UTVECKLA<br />

72 Utbildningar<br />

76 Forskning<br />

96 Hultsfred år för år<br />

98 Tillväxtprogram för musikbranschen<br />

99 KULTUR SOM INSATS<br />

99 Rikt kulturliv<br />

138 APPENDIX 2<br />

110 Så använder du <strong>FUNK</strong><br />

38 ATT FÖRSTÅ UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />

38 Tre affärslogiker<br />

41 Export och andra mål<br />

44 Vad är tillväxt?<br />

45 Frågor inför offentlig satsning<br />

80 YTTRE FÖRUTSÄTTNINGAR<br />

80 Kan kreativitet styras?<br />

86 UTMANINGAR FRAMÅT<br />

86 En bättre värld?<br />

112 BEHOV OCH FÖRSLAG<br />

112 Behov<br />

114 Sammankoppling<br />

116 Datorspel – tillväxtprogram utifrån <strong>FUNK</strong><br />

119 Nästa steg<br />

6 7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!