FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
INNEHÅLL<br />
DEL 1: UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />
– förändringar & förutsättningar<br />
Svensk upplevelseindustri har stor potential för att skapa ekonomisk tillväxt.<br />
Men vad menas med upplevelseindustrin? Hur kan man förstå upplevelseindustrins<br />
delområden och deras effekter?<br />
Avsnittet beskriver trender och prognoser, men också vad som är unikt med<br />
upplevelseindustrin och vilka särskilda behov som märks.<br />
DEL 2: <strong>FUNK</strong> – en modell för tillxäxt<br />
<strong>FUNK</strong> är en modell som förklarar hur tillväxt kan stöttas och stimuleras i upplevelseindustrin.<br />
Likaså visar <strong>FUNK</strong> hur samarbetet mellan olika aktörer bör stärkas i samhället för att skapa tillväxt.<br />
Men varför en ny tillväxtmodell? Fungerar inte de gamla? Det här avsnittet återkopplar till förra<br />
avsnittets beskrivning av upplevelseindustrins karaktärsdrag och förklarar varför <strong>FUNK</strong> behövs<br />
som ny modell för att ta tillvara på möjligheterna som hör ihop med att efterfrågan på<br />
upplevelseindustrins varor och tjänster ökar.<br />
14 INLEDNING<br />
14 Det handlar om Sveriges framtid<br />
16 Utgångspunkter<br />
18 UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />
18 Översikt<br />
46 GEMENSAMMA SYSTEM OCH AKTÖRER<br />
47 Samma grund – flera produkter<br />
55 Kultursystem och affärskluster<br />
59 Om typiska drag i företagen<br />
67 Sju typiska egenskaper för upplevelseindustrin<br />
68 Upplevelser och branscher<br />
90 SYSTEMATISK SAMVERKAN<br />
90 Varför?<br />
91 Infrastruktur<br />
92 Varför inte andra modeller?<br />
93 Betydelsen av infrastruktur<br />
94 Bakgrund: Hultsfred<br />
126 REFERENSER<br />
126 Tryckta källor och rapporter<br />
128 Intervjuer, seminarier, Internet<br />
och etermedia<br />
130 APPENDIX 1<br />
19 Sektorer i upplevelseidustrin<br />
22 Trender och prognoser<br />
30 Bransch- eller samhällsperspektiv<br />
33 Sveriges position<br />
37 Goda förutsättningar<br />
71 Aktörer och branscher i upplevelseindustrin<br />
72 KUNSKAP – SPRIDA OCH UTVECKLA<br />
72 Utbildningar<br />
76 Forskning<br />
96 Hultsfred år för år<br />
98 Tillväxtprogram för musikbranschen<br />
99 KULTUR SOM INSATS<br />
99 Rikt kulturliv<br />
138 APPENDIX 2<br />
110 Så använder du <strong>FUNK</strong><br />
38 ATT FÖRSTÅ UPPLEVELSEINDUSTRIN<br />
38 Tre affärslogiker<br />
41 Export och andra mål<br />
44 Vad är tillväxt?<br />
45 Frågor inför offentlig satsning<br />
80 YTTRE FÖRUTSÄTTNINGAR<br />
80 Kan kreativitet styras?<br />
86 UTMANINGAR FRAMÅT<br />
86 En bättre värld?<br />
112 BEHOV OCH FÖRSLAG<br />
112 Behov<br />
114 Sammankoppling<br />
116 Datorspel – tillväxtprogram utifrån <strong>FUNK</strong><br />
119 Nästa steg<br />
6 7