FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
För att återkoppla till Porters referensram om industriella system så kan samma specialiserade<br />
input – innehållet – bli olika kärnprodukter levererade i olika format, och därtill<br />
i olika branscher. De här möjligheterna för synergieffekter märks i en outtröttlig våg<br />
av företagsfusioner, där ett företagsnamn som Time Warner (ett tag till och med AOL<br />
Time Warner) illustrerar fenomenet. Studera också de stora media- och underhållningsjättarna<br />
lite närmare – Sony, Bonnier, Bertelsmann, just Time Warner, NewsCorp<br />
– och man finner en mix av branscher och distributionskanaler. Förändringarna sker<br />
kontinuerligt och testballongerna är många för att finna nya distributionskanaler. Bertelsmann<br />
köpte majoriteten i Napster (vid fel tillfälle). NewsCorp har köpt in sig i MySpace.com<br />
(troligen vid rätt tillfälle).<br />
Den huvudsakliga förklaringen bakom betydelsen av »konvergensen« och företagsfusionerna<br />
är att en stor del av upplevelseindustrin karakteriseras av närmast oändliga<br />
möjligheter för produkterna, beroende på olika versioner och olika format. En låt kan, till<br />
exempel, spelas in av olika artister, framföras live, finnas i inspelad form och på så sätt<br />
distribueras via skiva, som downloads, genom radio eller tv. Ett annat särdrag 33 som hör<br />
ihop med detta är möjligheten och betydelsen av att ta ut ekonomiska hyror, även långt<br />
efter att produktionen har skett. 34<br />
Eftersom medieområdet ofta står för kontaktytan för att få ut alla dessa format och<br />
versioner är media centralt i utvecklingen. När olika branscher själva får ranka vilka sektorer<br />
som de känner störst gemenskap med är det också tydligt att flest sektorer känner<br />
störst släktskap med media. 35 Resultatet är inte förvånande: media rapporterar om olika<br />
sektorer, media fungerar i vissa fall som en distributionskanal, media är ett centralt element<br />
i de allra flesta människors liv m.m.<br />
33<br />
Harvardprofessorn Richard Caves (2000) gör en god uppställning när han ringar in sju särskilda drag för upplevelseindustrin<br />
(han använder begreppet creative industries). Förutom dessa två egenskaper diskuteras övriga<br />
fem i följande avsnitt.<br />
34<br />
Det här förklarar också varför upphovsrätten är en så känslig fråga idag – en av grundpelarna för många sektorers<br />
affärsmodeller störs, ifrågasätts och riskerar att försvinna i vissa fall. Observera att de ekonomiska hyrorna<br />
inte endast märks inom de branscher som har hamnat i fokus beroende på digitialiseringen. I de flesta länder<br />
får till exempel konstnären en del av priset då konstverket byter ägare.<br />
35<br />
Enligt appendix 2. Resultatet baserar sig på hur stor andel av alla svarande som har kryssat för att de känner<br />
gemenskap med andra sektorer. Man kan tolka det på flera sätt, exempelvis: (1) Media finns även som ett<br />
viktigt element i många andra sektorer. (2) Frågorna som berör mediasektorn är även viktiga för min sektor<br />
(samtliga i detta fall). Andel procent visar exempelvis att 45% angivit att de känner gemenskap med media.<br />
Kultursystem och aktörskluster<br />
Färdigheter i stället för branscher<br />
Frågan är vilken kreatör som – åtminstone mentalt och över tiden – är begränsad till ett<br />
fack när det gäller skapande och produktion? Rasmus Wingård, som blev utsedd till årets<br />
modedesigner 2005 och kreativt ansvarig för Filippa K Man, berättar att mycket av hans<br />
inspiration kommer från filmer. Han säger om sitt utövande: »För mig är det viktigt att<br />
jobba med form. Om det är kläder, möbler eller arkitektur spelar inte så stor roll.«<br />
Josef Fares började filma som 15-åring och har gjort ett 50-tal kortfilmer. Bland hans<br />
långfilmer märks Zozo och Jalla! Jalla!. Han säger (SvD 2/9-05) att han kopplar av minst<br />
en timme varje dag med datorspel. Han planerar att börja jobba med egna datorspel<br />
snart:<br />
»I framtiden tror jag att tv-spel kommer ha samma tyngd som film. Vänta bara tills tekniken<br />
utvecklas, då kommer historierna också bli grymma. Och jag kommer syssla med både film och<br />
tv-spel.«<br />
Ett äldre exempel är Ulf Lundell, som i flera decennier arbetat parallellt med produktion<br />
av böcker, musik och konst.<br />
Åse Kleveland, Svenska Filminstitutets tidigare vd, utgår från filmbranschen (2005)<br />
och gör en viktig iakttagelse när hon särskiljer hur väl branscherna respektive individerna<br />
i dem samarbetar:<br />
»Gränserna mellan olika audiovisuella sektorer har fullständigt sprängts! Även om samarbetet<br />
mellan dem är begränsat, så går kreatören och animatören fram och tillbaka mellan tidigare<br />
gränser.«<br />
Kleveland menar alltså att sektorerna fortfarande hålls isär, inte minst när de beskrivs i<br />
media, av branschorganisationer och av politiker. Däremot arbetar inte längre utövarna<br />
i dessa branscher sektorsbegränsat.<br />
Den framgångsrike filmregissören Steven Spielberg, exempelvis, har nu inlett ett långsiktigt<br />
samarbete med den multinationella datorspelstillverkaren Electronic Arts för att<br />
producera tre datorspel. Chefen för Electronic Arts, Neil Young, säger (Hollywood Reporter,<br />
2005):<br />
54 55