21.03.2014 Views

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

na betala för att få sina favoritartister till sig själv? Men det är just det här som utmärker<br />

nästa fas. Förklaringen är en rad teknologiska genombrott som gav förutsättningar genom<br />

att ljud och bilder kunde lagras och spridas. Bakom dessa stod en rad uppfinnare<br />

under 1800- och 1900-talen: Wheatstone (mikrofonen), Edison och Cros (fonografen),<br />

bröderna Lumière (cinematografen), Poulsen (datalagring) och Baird (televisionen).<br />

Det blev plötsligt möjligt att gå på bio, att lyssna på inspelad musik (först i jukebox, sedan<br />

ha råd att köpa egna skivor och utrustning) och att se på tv. Det blev dessutom möjligt<br />

för de flesta människor att dra nytta av tekniken: tv:n blev från och med 60-talet en<br />

del av standardutrustningen i svenska hem. Som en följd av utvecklingen fick vi superstjärnor,<br />

först på nationell nivå (»Hylands hörna«) och sedan på internationell nivå (från<br />

Elvis till MTV:s genombrott).<br />

skapa stjärnor kommer alltid att klara sig. Men allting däremellan – skivbolag, musikförlag,<br />

inspelningsstudior, videofilmare, skivbutiker – är efterkonstruktioner och mellanled som kan<br />

visa sig vara utbytbara.«<br />

Gradvall konstaterar vidare att den infrastruktur som finns idag inte fanns när Elvis<br />

Presley var världens största artist 1958. Och i morgon kan den vara onödig igen.<br />

Frågan som uppstår handlar därför snarare om hur man fångar upp, förändrar sig<br />

efter och drar nytta av förändringarna.<br />

Den tredje fasen beskriver en period som har möjliggjorts av en fortsatt teknikutveckling.<br />

Den största skillnaden är att upplevelser förflyttas till varje person på konsumentens<br />

kommando: man bestämmer i högre grad när, var och hur upplevelsen ska konsumeras.<br />

Man har de potentiella upplevelserna i fickan (mobiltelefon, handdator, bärbara<br />

spelkonsoler och musikspelare) och i hemmet via utrustningen för hemmaunderhållning<br />

(spelkonsol med uppkopplingsmöjligheter, tv med inspelningsbar hårddisk etc.).<br />

Teknikförutsättningarna skapar en splittrad marknad där konsumenter har möjlighet<br />

att bli – och därför blir – mer aktiva än tidigare. Användarengagemanget ökar. Gränserna<br />

mellan konsument och producent blir allt mindre tydliga: nya verktyg för att själv<br />

producera och distribuera har ökat dramatiskt. Det engelska rockbandet Arctic Monkeys<br />

visade under 2005 hur man kunde nå förstaplatsen på topplistorna utan ett skivbolag.<br />

Webbplatsen myspace.com har snabbt blivit ett fenomen med drygt 80 miljoner registrerade<br />

användare, men är bara ett exempel på globala, sociala nätverk som likaledes fungerar<br />

som utvecklingsarenor, PR-verktyg och testmarknader.<br />

Sätten att konsumera förändras alltså – men det är också viktigt att se att fundamentala<br />

faktorer består:<br />

Vi människor gillar upplevelser.<br />

Några är bättre än andra på att skapa och förmedla dem.<br />

Eller som journalisten Jan Gradvall (2006) formulerar det i en krönika:<br />

»Vad som fortsätter att vara konstant är två saker: talanger och publiken. (1958) var det Pelé<br />

och Elvis Presley, i dag är det Ronaldinho och Robbie Williams. Den som kan upptäcka eller<br />

När cirkusen kom till byn<br />

Upplevelser som »nu«-fenomen. Konsumenten<br />

fick nöja sig med vad som erbjöds.<br />

Toppstyrd kulturindustri<br />

Upplevelser massproducerade av ett fåtal<br />

aktörer som dominerar marknaden.<br />

Upplevelser på begäran och i samarbete<br />

Teknikbaserade upplevelser i fickan eller i<br />

hemmet med större användarengagemang.<br />

nyckelord: live, push.<br />

nyckelord: massproduktion, push,<br />

superstjärnor, passiv konsumtion,<br />

teknologiska genombrott.<br />

nyckelord: interaktiv, online, fragmen-<br />

tering, nischer, pull, subkulturstjärnor,<br />

aktiv konsumtion, open source.<br />

Figur 3. Upplevelseindustrin i förändring. En översiktlig skiss över förändringen under hundra år.<br />

Källa: Nielsén (2005a)<br />

26 27

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!