Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Obrázek 2.2: Běžná (vlevo) a izometrická (vpravo) mřížka. Zvýrazněná část reprezentuje v obou<br />
případech stejnou oblast.<br />
2.2 Zjednodušování geometrie<br />
Mezi různými typy objektů, kterými se běžně zabýváme při zobrazování (nejen herní) scény, má<br />
terén své zvláštní postavení, které je dáno jednak jeho mohutností, jednak jeho tvarem.<br />
Mohutností rozumíme počet trojúhelníků, ze kterých se skládá. Pro lepší představu si můžeme<br />
uvést srovnání – menší a jednodušší objekt v běžné herní scéně může mít desítky až stovky<br />
trojúhelníků. Komplikovanější objekty, například postavy, se mohou pohybovat v řádu tisíců<br />
trojúhelníků a výjimečně velké a komplikované objekty se mohou skládat až z desetitisíců.<br />
Naproti tomu základní triangulace výškové mapy o velikosti 10 000 × 10 000 vzorků představuje<br />
200 mili<strong>on</strong>ů trojúhelníků. Není to číslo, se kterým by si dnešní <strong>GPU</strong> nemohlo poradit, ale pokud<br />
by si s ním mělo poradit 30 krát za vteřinu a ještě při tom p<strong>on</strong>echat čas na jiné věci, museli<br />
bychom počkat pár let na adekvátní hardware (zatím p<strong>on</strong>echáváme stranou fakt, že takto velká<br />
data bychom velmi těžko uchovávali v paměti).<br />
Zmínili jsme také tvar terénu – ten je specifický svým podélným (či rozlehlým) charakterem.<br />
Zatímco u jiných objektů se můžeme rozhodovat na bázi celé instance o tom jak, a jestli vůbec, jej<br />
zobrazíme, v případě terénu tomu tak není. Zobrazit je potřeba téměř vždy, ale viditelná je z něj<br />
pouze malá část. Navíc platí, že čím větší terén je, tím menší část je z něj vidět, a o to více se nám<br />
tedy vyplatí strávit nějaký čas volbou toho, co přesně se z něj zobrazí. Navíc i ta malá<br />
zobrazovaná část terénu (třeba pouhé procento celkové rozlohy) v sobě může zahrnovat různá<br />
místa, jejichž vzdálenost k pozorovateli se vzájemně liší o několik řádů. Díky perspektivní<br />
projekci se stejně radikálně liší i velikost projekce takovýchto ploch na obrazovku, a je tedy<br />
krajně nevhodné zobrazovat celý terén v jednom rozlišení. Proto, stranou jakékoli datové<br />
reprezentace, je důležité zvolit správně rozlišení, v jakém zobrazíme tu kterou část terénu podle<br />
jejího významu a vzdálenosti od pozorovatele.<br />
Již před 30 lety vyzdvihl James Clark výhody uchování geometrie modelů použitých<br />
v zobrazované scéně v různých rozlišeních(4). Od té doby se stalo toto téma velmi populárním a<br />
vznikla již dlouhá řada postupů automatizujících proces získávání takovýchto modelů. Nejčastěji<br />
mluvíme o zjednodušování geometrie (geometry simplificati<strong>on</strong>), ale v určitých případech můžeme<br />
mít i model nižšího rozlišení a různými postupy se z něj pokoušet získat kvalitnější variantu. Pro<br />
problém vytvoření a užití těchto modelů v různých úrovních detailu se vžilo označení Level of<br />
14