10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Obrázek 2.2: Běžná (vlevo) a izometrická (vpravo) mřížka. Zvýrazněná část reprezentuje v obou<br />

případech stejnou oblast.<br />

2.2 Zjednodušování geometrie<br />

Mezi různými typy objektů, kterými se běžně zabýváme při zobrazování (nejen herní) scény, má<br />

terén své zvláštní postavení, které je dáno jednak jeho mohutností, jednak jeho tvarem.<br />

Mohutností rozumíme počet trojúhelníků, ze kterých se skládá. Pro lepší představu si můžeme<br />

uvést srovnání – menší a jednodušší objekt v běžné herní scéně může mít desítky až stovky<br />

trojúhelníků. Komplikovanější objekty, například postavy, se mohou pohybovat v řádu tisíců<br />

trojúhelníků a výjimečně velké a komplikované objekty se mohou skládat až z desetitisíců.<br />

Naproti tomu základní triangulace výškové mapy o velikosti 10 000 × 10 000 vzorků představuje<br />

200 mili<strong>on</strong>ů trojúhelníků. Není to číslo, se kterým by si dnešní <strong>GPU</strong> nemohlo poradit, ale pokud<br />

by si s ním mělo poradit 30 krát za vteřinu a ještě při tom p<strong>on</strong>echat čas na jiné věci, museli<br />

bychom počkat pár let na adekvátní hardware (zatím p<strong>on</strong>echáváme stranou fakt, že takto velká<br />

data bychom velmi těžko uchovávali v paměti).<br />

Zmínili jsme také tvar terénu – ten je specifický svým podélným (či rozlehlým) charakterem.<br />

Zatímco u jiných objektů se můžeme rozhodovat na bázi celé instance o tom jak, a jestli vůbec, jej<br />

zobrazíme, v případě terénu tomu tak není. Zobrazit je potřeba téměř vždy, ale viditelná je z něj<br />

pouze malá část. Navíc platí, že čím větší terén je, tím menší část je z něj vidět, a o to více se nám<br />

tedy vyplatí strávit nějaký čas volbou toho, co přesně se z něj zobrazí. Navíc i ta malá<br />

zobrazovaná část terénu (třeba pouhé procento celkové rozlohy) v sobě může zahrnovat různá<br />

místa, jejichž vzdálenost k pozorovateli se vzájemně liší o několik řádů. Díky perspektivní<br />

projekci se stejně radikálně liší i velikost projekce takovýchto ploch na obrazovku, a je tedy<br />

krajně nevhodné zobrazovat celý terén v jednom rozlišení. Proto, stranou jakékoli datové<br />

reprezentace, je důležité zvolit správně rozlišení, v jakém zobrazíme tu kterou část terénu podle<br />

jejího významu a vzdálenosti od pozorovatele.<br />

Již před 30 lety vyzdvihl James Clark výhody uchování geometrie modelů použitých<br />

v zobrazované scéně v různých rozlišeních(4). Od té doby se stalo toto téma velmi populárním a<br />

vznikla již dlouhá řada postupů automatizujících proces získávání takovýchto modelů. Nejčastěji<br />

mluvíme o zjednodušování geometrie (geometry simplificati<strong>on</strong>), ale v určitých případech můžeme<br />

mít i model nižšího rozlišení a různými postupy se z něj pokoušet získat kvalitnější variantu. Pro<br />

problém vytvoření a užití těchto modelů v různých úrovních detailu se vžilo označení Level of<br />

14

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!