10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

silně zvrásněný terén vygenerovaný jako Perlinův šum o rozměrech rozměrech 1 024 × 1 024 vzorků.<br />

Graficky znázorněné diference iference mezi rek<strong>on</strong>struovanými a a originálními originálními hodnotami hodnotami pro pro odlišná<br />

nastavení Obrázek 4.16.<br />

Nejlepších výsledků jsme dosáhli v tomto případě při použití rozsahu reziduí 60 m, pro který<br />

činila průměrná kvadratická odchylka 0,41 m. V naší dem<strong>on</strong>strační aplikaci jsme použili<br />

čtvercový terén o šířce 16 384 vzorků, kde každý vzorek reprezentuje 1 m rozsahu výšek 1 000 m. Pro takový terén jsme použili výškovou mapu o šířce 512 vzorků (opět<br />

poměr 32:1) a rozsah reziduí 30 mm.<br />

Jak ukazuje Tabulka 4.3, snížili jsme paměťové nároky z<br />

na 128 MB a průměrná kvadratická odchylka činí 0,2 m. Protože maximální odchylka představuje<br />

až 2 m, může být v intencích designéra provést zpětnou úpravu terénu takovou, aby se<br />

inkriminovaná místa reprezentovala přesněji. Předpokládáme, že takové řešení je přípustné a<br />

není příliš náročné. Dále, jelikož zvolený postup potlačuje ostré hrany, může být též řeše<br />

domodelování nezachycených prvků pomocí přidaných objektů, které se umístí na požadované<br />

místo v krajině. Totéž platí pro převisy, jeskyně a podobné krajinné útvary.<br />

2, a maximálním<br />

000 m. Pro takový terén jsme použili výškovou mapu o šířce 512 vzorků (opět<br />

, snížili jsme paměťové nároky z 1 GB<br />

na 128 MB a průměrná kvadratická odchylka činí 0,2 m. Protože maximální odchylka představuje<br />

intencích designéra provést zpětnou úpravu terénu takovou, aby se<br />

Předpokládáme, že takové řešení je přípustné a<br />

postup potlačuje ostré hrany, může být též řešením<br />

pomocí přidaných objektů, které se umístí na požadované<br />

Totéž platí pro převisy, jeskyně a podobné krajinné útvary.<br />

4.6.2 Výk<strong>on</strong><br />

Všechny výsledky, které nabízíme ke srovnání, byly pořízeny na dvou strojích. Prvním Pr byl<br />

jednojádrový Athl<strong>on</strong> 64 3000+ se 2 GB RAM a grafickou kartou Rade<strong>on</strong> HD 2900 XT. Dále jej<br />

budeme označovat jako K<strong>on</strong>figuraci 11.<br />

Druhým byl čtyřjádrový Core 2 Quad s taktem 2,66 GHz, 8<br />

GB RAM a grafickou kartou GeForce 8800 Ultra, , který označíme jako K<strong>on</strong>figuraci 2. Metoda<br />

zobrazování terénu, kterou jsme zde prezentovali, není téměř téměř vůbec závislá na na rychlosti<br />

rychlosti<br />

procesoru, proto výše zobrazovací frekvence odráží odráží výk<strong>on</strong> výk<strong>on</strong> grafické grafické karty. Naproti tomu tomu načítání<br />

a zpracování dat je operace čistě závislá na rychlosti rychlo CPU a čtení dat z disku.<br />

3 000<br />

2 500<br />

2 000<br />

1 500<br />

1 000<br />

500<br />

0<br />

128 kΔ 288 kΔ 512 kΔ 2 048 kΔ<br />

K<strong>on</strong>figurace 1<br />

K<strong>on</strong>figurace 2<br />

Obrázek 4.17: : Graf závislosti počtu snímků za vteřinu na počtu trojúhelníků v síti.<br />

síti.<br />

Hlavní faktor, na který jsme se zaměřili při testování, je potlačení aliasu, čehož se dá docílit vyšší<br />

úrovní vzorkování mapy reziduí, nebo vyšší hustotou sítě ringmapy. Proto nabízíme několik<br />

grafů, z nichž je patrné, jak tyto parametry ovlivňují výk<strong>on</strong>. Obrázek 4.17 představuje graf<br />

závislosti zobrazovací zobrazovací frekvence na hustotě zobrazované sítě. Dodejme, Dodejme, že že hodnoty hodnoty uvedené<br />

v grafu nezohledňují ořezání ořezání pohledovým jehlanem. Počty skutečně skutečně kreslených trojúhelníků trojúhelníků jsou<br />

89

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!