Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
která je blíže k pozorovateli, a úhel, který svírají rozbíhavé hrany. Pro takovýto lichoběžník<br />
máme připravenu triangulaci, kterou použijeme pro zobrazování viditelné části terénu a která<br />
tvoří definici struktury trapezmap (viz Obrázek 4.6).<br />
Obrázek 4.6: Trapezmap struktura - schéma pro vzorkování výškové mapy. V blízkosti<br />
pozorovatele je nejhrubší triangulace, s rostoucí vzdáleností se zvětšuje i relativní úroveň dělení.<br />
Triangulace lichoběžníku je založena na rozdělení lichoběžníku na pásy kolmé na směr pohledu<br />
pozorovatele. Šířka každého pásu se zvětšuje se vzdáleností od pozorovatele – tím se dosahuje<br />
nižší frekvence vzorkování méně významných částí terénu. (62) navrhuje provést rovnoměrné<br />
vzorkování po celé obrazovce. My s tímto přístupem nesouhlasíme. Ve vzdálených oblastech totiž<br />
potřebujeme pro dobré vizuální výsledky vzorkovací frekvenci srovnatelnou s desetinou či<br />
dvacetinou pixelu (odpovídá vzdálenosti 10, resp. 20 pixelů mezi vzorky). Ještě vyšší frekvenci<br />
potřebujeme na korektní zachycení horiz<strong>on</strong>tu. Naproti tomu v těsné blízkosti pozorovatele nám<br />
stačí pořizovat vzorky s rozpětím 50 i více pixelů. Je to dáno jednak tím, že jsou to především<br />
vzdálené oblasti, které tvoří siluety, na něž je lidské oko tolik citlivé, jednak také tím, že vysoká<br />
vzorkovací frekvence v blízkosti pozorovatele dokáže výrazně překročit frekvenci, v níž máme<br />
data uložena (tj. detail výškové mapy). Proto navrhujeme rozdělit oblast obrazovky<br />
nerovnoměrně s důrazem na partie, do nichž se promítne vzdálená část terénu. Od toho se odvíjí<br />
také triangulace jednotlivých pásů trapezmap struktury. Počet trojúhelníků v jednotlivých<br />
pásech narůstá se vzdáleností od pozorovatele. Problém navazování odlišně dělených oblastí,<br />
jaký řeší většina LOD algoritmů, clipmapy nevyjímaje, jsme však vyřešili velice snadno pomocí<br />
restrikce přidání maximálně dvou trojúhelníků na pás trapezmapy (To opět názorně předvádí<br />
Obrázek 4.6.). Pokud má tedy nejužší pás trojúhelníků, ten nejširší jich nemůže mít více než<br />
2 1, kde reprezentuje počet pásů trapezmapy.<br />
Počet trojúhelníků v jednotlivých pásech, resp. nárůst jejich počtu, je parametrem struktury. Není<br />
založen na matematickém výpočtu požadované vzorkovací frekvence, protože ta závisí na<br />
subjektivním vnímání, a je tedy těžké ji popsat vztahem. Parametry, ke kterým jsme po nějakém<br />
čase dospěli, jsou založeny pouze na experimentování a subjektivním vjemu. Při použití<br />
trapezmapy jiným způsobem by bylo zřejmě nutné nalézt jiné vhodné parametry. Neplatí to pro<br />
šířku jednotlivých pásů, kterou počítáme na základě definovaného rozestupu prvních dvou,<br />
celkového počtu pásů a maximální vzdálenosti dohledu. Nahlížíme přitom na vzestupnou<br />
69