Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
6<br />
.<br />
2<br />
Obdobným postupem můžeme interpolovat i jiné atributy, nejenom souřadnice. Přinejmenším je<br />
potřeba interpolovat normálu, ale často také texturové souřadnice atp. Není však nutné,<br />
abychom všechny informace interpolovali pomocí kubického plátu, (64) navrhuje kvadratický<br />
plát pro normály a lineární interpolaci pro ostatní atributy.<br />
Povšimněme si, že k definici řídících vrcholů jsme využili normál vrcholů. To může způsobit<br />
problémy v případě, že pro sousední trojúhelník je definována jiná normála v daném vrcholu, což<br />
je poměrně běžné, neboť jedině tak se dá správně zobrazit ostrá hrana na modelu. Důsledkem<br />
bude nek<strong>on</strong>zistentní výpočet v sousedních trojúhelnících a následná díra v geometrii. Naneštěstí<br />
není těžké nahlédnout, že tomuto efektu není možné se vyhnout bez znalosti sousední geometrie.<br />
Řešením, které se nabízí, je označit ostré hrany a zpracovat je jinak. Ovšem to zcela odstraní<br />
transparentnost užití Bézierových plátů, neboť všechna geometrie se již v době tvorby bude<br />
muset dělat s ohledem na taková pravidla. To je velmi zásadní, ale zřejmě jediný nedostatek<br />
tohoto přístupu.<br />
Užití kubických Bézierových trojúhelníkových plátů na transparentní zjemnění geometrie, jak jej<br />
uvádíme zde, bylo detailně popsáno v (64) a také implementováno hardwarově na grafických<br />
kartách (65). Jiné hardwarové řešení využívalo obecnou definici Bézierových plátů a bylo závislé<br />
na explicitním zadání řídících vrcholů (66). Od prvního zmíněného řešení bylo během času<br />
upuštěno, druhé zůstává nepoužito, pravděpodobně pro vzájemnou nekompatibilitu umocněnou<br />
nutností vytvářet speciální modely pro různý hardware (v tomto směru lepší řešení bylo (65) pro<br />
svoji transparentnost, ale případné praskliny v geometrii nebyly tolerovatelné). S největší<br />
pravděpodobností se však v blízké budoucnosti Bézierovy pláty nebo jiné parametrické plochy<br />
opět začnou hardwarově implementovat.<br />
Bézierovy trojúhelníky použili pro zjemnění geometrie také Boubekeur a Schlick (67).<br />
S nespojitostí geometrie si poradili dodáváním patřičných dat spolu s geometrií. Jejich přístup je<br />
zajímavý v tom, že geometrii (ale i jiná data) trojúhelníku předávají na grafickou kartu v podobě<br />
k<strong>on</strong>stant s každým zobrazovaným trojúhelníkem hrubé sítě zvlášť. Model pak zobrazují po<br />
trojúhelnících hrubé sítě. Pro každý se použije předem vytvořená velmi jemná síť i o stovkách<br />
trojúhelníků, v jejíchž vrcholech se vyhodnotí Bézierův plát podle předaných k<strong>on</strong>stant. Autoři<br />
zobrazují celý model v jediné úrovni detailu, takže neřeší nespojitosti mezi jinak dělenými<br />
oblastmi. Hlavním nedostatkem této metody je zpracování každého trojúhelníku samostatně, což<br />
je limitující i pro zobrazování jiných modelů, než terénu (na který by postup patrně nebyl<br />
aplikovatelný).<br />
Aplikaci bikubických Bézierových plátů přímo na terén nalezneme v (68). Algoritmus využívá<br />
různé úrovně dělení plátu pro řešení LODu. Terén je dělen do čtvercových ploch, které jsou<br />
triangulovány zvlášť v potřebném detailu. Návaznosti mezi odlišně dělenými oblastmi se řeší<br />
dynamickým vytvořením triangulace přesně podle potřeb. I všechna data jednotlivých oblastí<br />
43