10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

6<br />

.<br />

2<br />

Obdobným postupem můžeme interpolovat i jiné atributy, nejenom souřadnice. Přinejmenším je<br />

potřeba interpolovat normálu, ale často také texturové souřadnice atp. Není však nutné,<br />

abychom všechny informace interpolovali pomocí kubického plátu, (64) navrhuje kvadratický<br />

plát pro normály a lineární interpolaci pro ostatní atributy.<br />

Povšimněme si, že k definici řídících vrcholů jsme využili normál vrcholů. To může způsobit<br />

problémy v případě, že pro sousední trojúhelník je definována jiná normála v daném vrcholu, což<br />

je poměrně běžné, neboť jedině tak se dá správně zobrazit ostrá hrana na modelu. Důsledkem<br />

bude nek<strong>on</strong>zistentní výpočet v sousedních trojúhelnících a následná díra v geometrii. Naneštěstí<br />

není těžké nahlédnout, že tomuto efektu není možné se vyhnout bez znalosti sousední geometrie.<br />

Řešením, které se nabízí, je označit ostré hrany a zpracovat je jinak. Ovšem to zcela odstraní<br />

transparentnost užití Bézierových plátů, neboť všechna geometrie se již v době tvorby bude<br />

muset dělat s ohledem na taková pravidla. To je velmi zásadní, ale zřejmě jediný nedostatek<br />

tohoto přístupu.<br />

Užití kubických Bézierových trojúhelníkových plátů na transparentní zjemnění geometrie, jak jej<br />

uvádíme zde, bylo detailně popsáno v (64) a také implementováno hardwarově na grafických<br />

kartách (65). Jiné hardwarové řešení využívalo obecnou definici Bézierových plátů a bylo závislé<br />

na explicitním zadání řídících vrcholů (66). Od prvního zmíněného řešení bylo během času<br />

upuštěno, druhé zůstává nepoužito, pravděpodobně pro vzájemnou nekompatibilitu umocněnou<br />

nutností vytvářet speciální modely pro různý hardware (v tomto směru lepší řešení bylo (65) pro<br />

svoji transparentnost, ale případné praskliny v geometrii nebyly tolerovatelné). S největší<br />

pravděpodobností se však v blízké budoucnosti Bézierovy pláty nebo jiné parametrické plochy<br />

opět začnou hardwarově implementovat.<br />

Bézierovy trojúhelníky použili pro zjemnění geometrie také Boubekeur a Schlick (67).<br />

S nespojitostí geometrie si poradili dodáváním patřičných dat spolu s geometrií. Jejich přístup je<br />

zajímavý v tom, že geometrii (ale i jiná data) trojúhelníku předávají na grafickou kartu v podobě<br />

k<strong>on</strong>stant s každým zobrazovaným trojúhelníkem hrubé sítě zvlášť. Model pak zobrazují po<br />

trojúhelnících hrubé sítě. Pro každý se použije předem vytvořená velmi jemná síť i o stovkách<br />

trojúhelníků, v jejíchž vrcholech se vyhodnotí Bézierův plát podle předaných k<strong>on</strong>stant. Autoři<br />

zobrazují celý model v jediné úrovni detailu, takže neřeší nespojitosti mezi jinak dělenými<br />

oblastmi. Hlavním nedostatkem této metody je zpracování každého trojúhelníku samostatně, což<br />

je limitující i pro zobrazování jiných modelů, než terénu (na který by postup patrně nebyl<br />

aplikovatelný).<br />

Aplikaci bikubických Bézierových plátů přímo na terén nalezneme v (68). Algoritmus využívá<br />

různé úrovně dělení plátu pro řešení LODu. Terén je dělen do čtvercových ploch, které jsou<br />

triangulovány zvlášť v potřebném detailu. Návaznosti mezi odlišně dělenými oblastmi se řeší<br />

dynamickým vytvořením triangulace přesně podle potřeb. I všechna data jednotlivých oblastí<br />

43

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!