10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

(záměna diag<strong>on</strong>ály ve čtyřúhelníku), ze kterých p<strong>on</strong>echává ty, které nejlépe vyhovují zvoleným<br />

měřítkům, tj. minimalizují energetickou funkci.<br />

Hoppe později přináší pozměněný algoritmus (13), který provádí pouze operaci edge collapse.<br />

Zdůvodňuje to daleko rychlejší k<strong>on</strong>vergencí bez ztráty kvality výsledné sítě. Navíc rozšiřuje<br />

metriku chyby o zavedení atributů spojených se stěnami (materiál) nebo vrcholy (texturové<br />

souřadnice, normály) sítě. Původní energetická funkce pracuje pouze s geometrií, což je ve<br />

většině případů nedostatečné. Navíc je dříve navržený algoritmus pohledově nezávislý. Hoppe to<br />

řeší pomocí zpětné vazby do aplikace, která má sama rozhodnout, zda se má daná operace vertex<br />

split provést, nebo ne. Operace se navíc provede pouze tehdy, pokud je pro aktuální síť platná,<br />

což závisí na tom, zda byly aplikovány vertex split operace, na nichž je tato závislá. I tento přístup<br />

má však slabinu v podobě velké časové náročnosti při adaptivním označování operací, které se<br />

mají provést (nulová koherence mezi snímky).<br />

Skutečné pohledově závislé řešení pro progressive mesh navrhli Xia a Varshney (15) a nezávisle<br />

na nich Hoppe (16). Xia a Varshney navrhli použití merge tree struktury, což je binární strom, do<br />

kterého uložili hierarchii vrcholů propojených pomocí edge collapse operací (resp. vertex split<br />

operací, pokud procházíme stromem od kořene k listům). Průchod stromem obnáší provádění<br />

operací nad vrcholy a zjednodušování nebo rek<strong>on</strong>struování geometrie podle směru průchodu.<br />

Při průchodu je potřeba dodržovat restrikci na korektnost geometrie – operaci je možné provést<br />

pouze tehdy, pokud aktuální okolí daného vrcholu souhlasí s okolím definovaným v merge tree.<br />

To zabrání vzniku prasklin mezi nek<strong>on</strong>zistentně rek<strong>on</strong>struovanými oblastmi. Hoppeho řešení je<br />

velmi obdobné, pouze rozšířil definice vertex split a edge collapse operací o závislost na okolních<br />

trojúhelnících, a zbavil se tak restrikcí uvnitř merge tree. Oba postupy definují novou metriku<br />

chyby založenou na parametrech pohledu (náležení do zobrazovaného prostoru, orientace<br />

povrchu, chyba projekce do prostoru obrazovky). Podobné řešení nabízí také (17), avšak to je<br />

generalizováno na obecnější objekty, nejenom manifoldy 13.<br />

Ve své další práci (18) Hoppe navrhl úpravu algoritmu pro zobrazování terénu. Obohatil<br />

zobrazování o morfování geometrie, aby potlačil popping artefakt. Operaci vertex split neprovádí<br />

okamžitě, ale nově vzniklým vrcholům dává stejné souřadnice, které jsou během několika<br />

zobrazených snímků interpolovány do správných poloh. Použití parametru čísla snímku pro<br />

řízení morfování je zpravidla nevhodné, protože není snadné zajistit k<strong>on</strong>stantní zobrazovací<br />

frekvenci, a na rychlém stroji se tedy může opět projevit popping. Aby byl algoritmus použitelný<br />

na velká data, je navíc vygenerována hierarchická struktura jednotlivých sítí pro rozdělení<br />

terénu na menší oblasti, jejichž plynulé napojení vyřešil zafixováním vrcholů na okrajích.<br />

Progressive mesh je dnes pro zobrazování terénu jen velmi špatně použitelný, protože složité<br />

hierarchické struktury pro operace nad vrcholy není možné efektivně uložit a zpracovávat na<br />

<strong>GPU</strong>. Pro CPU tak progressive mesh představuje nevítanou zátěž související i s nutnou<br />

rek<strong>on</strong>strukcí dat, která se předávají grafické kartě. Pro jiné účely má však progressive mesh ještě<br />

svůj význam. Například postupná rek<strong>on</strong>strukce modelu je dobře využitelná pro zobrazování dat<br />

13 (n-)manifold je objekt (prostor), který je lokálně podobný n-rozměrnému Euklidovskému prostoru. V<br />

matematice se nazývá též varieta.<br />

23

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!