Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
nedostatkem, a to velkými nároky na CPU způsobenými mimo jiné i nutnou restavbou vertex či<br />
index bufferu 15 každý snímek.<br />
Obrázek 2.11: Dělení čtvercové plochy pomocí dvou BTT tvořených pravoúhlými trojúhelníky.<br />
Každá další úroveň vznikne dělením předchozí pomocí hrany spojující vrchol při pravém úhlu se<br />
středem protější strany. Zobrazeny první 4 úrovně dělení.<br />
BTT postavené nad TIN využívá například algoritmus popsaný v (30). Ve fázi předzpracování<br />
buduje strukturu nazvanou RTIN, která popisuje LOD hierarchii pro celý terén včetně definice<br />
chyby pro všechny uzly. Metrika chyby je postavena na maximu ze vzdáleností původních<br />
vrcholů od aproximující plochy daného LODu. Za běhu se rekurzivně prochází strom shora-dolů a<br />
utváří se aktuální k<strong>on</strong>figurace podle parametrů pohledu. Algoritmus postupuje velmi podobně<br />
jako (20), ale protože využívá binárního stromu namísto kvadrantového, definuje jinak závislosti<br />
vrcholů a restrikce na dělení a spojování oblastí, tj. trojúhelníků. Celou strukturu tvoří dva BTT,<br />
jejichž kořenové uzly reprezentují čtvercový terén rozdělený diag<strong>on</strong>álou. Každá další úroveň<br />
stromu vznikne rozdělením trojúhelníku hranou spojující vrchol při pravém úhlu se středem<br />
protilehlé strany. Postup lze nejlépe osvětlit obrázkem (viz Obrázek 2.11).<br />
Obrázek 2.12: Operace nuceného dělení BTT. Vlevo je zvýrazněn trojúhelník, který je potřeba<br />
rozdělit. Vpravo vidíme výslednou strukturu po provedení nuceného dělení.<br />
(30) zavádí restrikci mezi sousedními trojúhelníky podobnu té, kterou definuje omezený<br />
kvadrantový strom, tedy rozdíl úrovní sousedních trojúhelníků se smí lišit maximálně o 1. To<br />
zajistí spojité napojení sousedních oblastí bez prasklin. Namísto stromu závislostí popsaného v<br />
(20), se zde užívá operací „nuceného dělení“ a „nuceného spojení“ 16, ale princip zůstává stejný, tj.<br />
při potřebě rozdělit nějakou oblast se dělení provede přímo, pokud je to v souladu s definovanou<br />
15 Buffery použité k definování geometrie pro <strong>GPU</strong>.<br />
16 Z angl. forced split a forced merge.<br />
28