Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
se ohraničí čtvercová oblast, kde je potřeba rozlišení zvýšit a vytvoří se pro ni nová menší<br />
výšková mapa nahrazující odpovídající část méně detailní původní mapy. Tato se vyplní<br />
modifikovanými či nově vytvořenými daty. Poté se pouze aktualizuje BTT struktura – vytvoří se<br />
uzly reprezentující danou oblast a přepočítají se zdola-nahoru hodnoty chyby aproximace pro<br />
jednotlivé úrovně. I přes nedostatky ROAM algoritmu se nám toto řešení zdá být zajímavé<br />
zejména pro možnost dodatečného dělení každé oblasti terénu v jiném detailu.<br />
BTT užívá nad výškovými mapami také algoritmus SOAR (36). Jeho základ tvoří pouhé sestavení<br />
triangulace průchodem BTT shora-dolů, v čemž je implementačně velmi jednoduchý. Nepoužívá<br />
žádné prioritní fr<strong>on</strong>ty jako ROAM a provádí triangulaci každý snímek od počátku (nulová<br />
koherence mezi snímky). To ho pro nás staví do úrovně těžko použitelných algoritmů, neboť<br />
extrémní nároky na CPU při větším terénu by se těžce odstraňovaly. Přínosem je však nově<br />
nadefinovaná metrika, která je m<strong>on</strong>otónní, má m<strong>on</strong>otónní projekci a je snadno vyčíslitelná.<br />
Algoritmus byl rozšířen v (37) o alternativní izotropní i anizotropní 17 metriku, podrobný popis<br />
implementace, a především o návrh zpracování terénů, které se nevejdou do paměti.<br />
V implementačních poznámkách najdeme také popis řešení viditelnosti a ořezání scény využitím<br />
BTT stromu a elegantně řešené morfování, které parametr pro interpolaci odvozuje z metriky<br />
chyby, což zajišťuje plynulý přechod závislý na pohybu pozorovatele. Ačkoli algoritmus řešení<br />
LODu není kompetitivní vzhledem k ROAM nebo RUSTiC, práce je velmi bohatá, řeší všechny<br />
detaily zobrazování terénu a nalezneme zde i pěknou rešerši předchozích prací.<br />
Obrázek 2.14: Nerovnoměrné dělení povrchu strukturou QuadTIN. Při dělení se využívá<br />
existujících vrcholů.<br />
Trochu odlišné využití BTT přinesl algoritmus postavený na QuadTIN struktuře popsaný v (21).<br />
Na rozdíl od ostatních zde zmíněných, tento algoritmus umí pracovat s TIN daty namísto výškové<br />
mapy. Ve fázi předzpracování vytváří QuadTIN strukturu ze vstupních dat. Tato struktura<br />
obsahuje informace o postupném binárním dělení terénu. Zvláštností je, že namísto pravidelného<br />
dělení pomocí pravoúhlých trojúhelníků, jako to dělá např. (22), se zde k dělení používají vrcholy<br />
původní sítě. Několik prvních dělení ukazuje Obrázek 2.14. Pokud žádný vhodný vrchol<br />
neexistuje, ale plochu je z důvodu restrikce stromové struktury třeba dále dělit, doplňují se<br />
náhradní vrcholy. Tato fáze je časově náročná (při každém dělení se hledá bod nejblíže středu<br />
dělené hrany), ale provádí se off-line. Během zobrazování se prochází binární strom podle<br />
aktuálního pohledu a volí se části k zobrazení. (21) v implementaci nepoužívá m<strong>on</strong>otónní<br />
17 Anizotropní metrika má odlišné hodnoty v různých směrech měření (pro různé pozice pozorovatele ve<br />
stejné vzdálenosti). Například pokud je pozorovatel kolmo nad terénem, chyby jsou na něm daleko<br />
méně patrné a izotropní metrika nedává optimální výsledky.<br />
31