10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

se ohraničí čtvercová oblast, kde je potřeba rozlišení zvýšit a vytvoří se pro ni nová menší<br />

výšková mapa nahrazující odpovídající část méně detailní původní mapy. Tato se vyplní<br />

modifikovanými či nově vytvořenými daty. Poté se pouze aktualizuje BTT struktura – vytvoří se<br />

uzly reprezentující danou oblast a přepočítají se zdola-nahoru hodnoty chyby aproximace pro<br />

jednotlivé úrovně. I přes nedostatky ROAM algoritmu se nám toto řešení zdá být zajímavé<br />

zejména pro možnost dodatečného dělení každé oblasti terénu v jiném detailu.<br />

BTT užívá nad výškovými mapami také algoritmus SOAR (36). Jeho základ tvoří pouhé sestavení<br />

triangulace průchodem BTT shora-dolů, v čemž je implementačně velmi jednoduchý. Nepoužívá<br />

žádné prioritní fr<strong>on</strong>ty jako ROAM a provádí triangulaci každý snímek od počátku (nulová<br />

koherence mezi snímky). To ho pro nás staví do úrovně těžko použitelných algoritmů, neboť<br />

extrémní nároky na CPU při větším terénu by se těžce odstraňovaly. Přínosem je však nově<br />

nadefinovaná metrika, která je m<strong>on</strong>otónní, má m<strong>on</strong>otónní projekci a je snadno vyčíslitelná.<br />

Algoritmus byl rozšířen v (37) o alternativní izotropní i anizotropní 17 metriku, podrobný popis<br />

implementace, a především o návrh zpracování terénů, které se nevejdou do paměti.<br />

V implementačních poznámkách najdeme také popis řešení viditelnosti a ořezání scény využitím<br />

BTT stromu a elegantně řešené morfování, které parametr pro interpolaci odvozuje z metriky<br />

chyby, což zajišťuje plynulý přechod závislý na pohybu pozorovatele. Ačkoli algoritmus řešení<br />

LODu není kompetitivní vzhledem k ROAM nebo RUSTiC, práce je velmi bohatá, řeší všechny<br />

detaily zobrazování terénu a nalezneme zde i pěknou rešerši předchozích prací.<br />

Obrázek 2.14: Nerovnoměrné dělení povrchu strukturou QuadTIN. Při dělení se využívá<br />

existujících vrcholů.<br />

Trochu odlišné využití BTT přinesl algoritmus postavený na QuadTIN struktuře popsaný v (21).<br />

Na rozdíl od ostatních zde zmíněných, tento algoritmus umí pracovat s TIN daty namísto výškové<br />

mapy. Ve fázi předzpracování vytváří QuadTIN strukturu ze vstupních dat. Tato struktura<br />

obsahuje informace o postupném binárním dělení terénu. Zvláštností je, že namísto pravidelného<br />

dělení pomocí pravoúhlých trojúhelníků, jako to dělá např. (22), se zde k dělení používají vrcholy<br />

původní sítě. Několik prvních dělení ukazuje Obrázek 2.14. Pokud žádný vhodný vrchol<br />

neexistuje, ale plochu je z důvodu restrikce stromové struktury třeba dále dělit, doplňují se<br />

náhradní vrcholy. Tato fáze je časově náročná (při každém dělení se hledá bod nejblíže středu<br />

dělené hrany), ale provádí se off-line. Během zobrazování se prochází binární strom podle<br />

aktuálního pohledu a volí se části k zobrazení. (21) v implementaci nepoužívá m<strong>on</strong>otónní<br />

17 Anizotropní metrika má odlišné hodnoty v různých směrech měření (pro různé pozice pozorovatele ve<br />

stejné vzdálenosti). Například pokud je pozorovatel kolmo nad terénem, chyby jsou na něm daleko<br />

méně patrné a izotropní metrika nedává optimální výsledky.<br />

31

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!