10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

komplikovanější parametrizace obdélníkové textury na základě sférických souřadnic. Textura –<br />

výšková mapa – je anizotropně roztažena do dvourozměrné obdélníkové plochy a odtud za běhu<br />

vzorkována. Postup byl později rozšířen o asynchr<strong>on</strong>ní načítání a syntézu dat (61).<br />

2.3.7 Alternativní přístupy<br />

Některé algoritmy se nám pro jejich nek<strong>on</strong>venční přístup nepodařilo přímo zařadit, přesto však<br />

stojí za zmínku. S velmi zajímavým návrhem přišli Dachsbacher a Stamminger (62). Jejich<br />

algoritmus měl několik kroků. V prvním se z výškové mapy vybrala oblast, která je právě vidět.<br />

Ve druhém kroku se vzorkům této oblasti přiřadily hodnoty jejich důležitosti – vzorky blíže<br />

pozorovateli mají větší důležitost, stejně tak vzorky přivrácené směrem k pozorovateli… Celá<br />

oblast se pak roztáhne do textury se zohledněním důležitosti vzorků tak, aby všechny vzorky po<br />

projekci zabíraly přibližně stejně velkou oblast obrazovky. Z takto předzpracovaných dat se<br />

vytvoří definice geometrie, stále ještě uložená v textuře – jednotlivé souřadnice vrcholů se zapíší<br />

do barevných složek. Nak<strong>on</strong>ec se tato síť zobrazí pomocí připraveného bufferu indexujícího<br />

jednotlivé vzorky. Autoři navíc aplikují v různých fázích různé úrovně procedurálně<br />

generovaného detailu. Také barva je generována částečně procedurálně – každý vzorek má<br />

přiřazen index do seznamu materiálů, ale turbulentní funkce je užita pro rozostření přechodů<br />

mezi materiály. Za hlavní negativum tohoto algoritmu považujeme roztahování sítě podle<br />

důležitosti, neboť to je prováděno na CPU. Není nám známa novější implementace, která by více<br />

využila grafické karty.<br />

Podobný přístup, který se nazývá projekční mřížka, byl použit například v (63), ale i v jiných<br />

pracích. Základní princip je snadný – na pravidelnou mřížku vytvořenou v prostoru obrazovky se<br />

aplikuje inverzní operace k projekci a mřížka se tak roztáhne přes viditelnou část terénu. Odtud<br />

se načtou vzorky geometrie, tedy zpravidla data výškové mapy, která se již transformují běžným<br />

způsobem.<br />

39

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!