10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

c<br />

c<br />

a a<br />

c<br />

c<br />

d<br />

Obrázek 3.4: Maska původního Butterfly schématu definuje pouze hranový vrchol pro regulární síť.<br />

Vlevo vidíme variantu pro 8 řídících bodů, vpravo složitější variantu s 10 vrcholy.<br />

Autoři původního butterfly schématu navrhli jednotlivým vrcholům váhy <br />

, 2 a<br />

<br />

, kde označují jako parametr napětí, kterým je možné ovlivnit, jak těsně je limitní<br />

<br />

plocha svázána s řídícími vrcholy (označení reflektuje Obrázek 3.4). Později lehce modifikovali<br />

schéma přidáním dvou dalších vrcholů do jeho masky. Pro nově zavedené schéma se změnila<br />

pouze váha <br />

nejbližších vrcholů a nově přidaným vrcholům se nastavila váha .<br />

<br />

Vidíme, že pokud parametr napětí zvolíme nulový, dostáváme to samé schéma jako v případě<br />

osmibodové masky.<br />

Protože původní maska nezohledňovala výjimečné vrcholy, bylo pro ně o pár let později přidáno<br />

zvláštní pravidlo (89). Jeho masku zachycuje Obrázek 3.5, na kterém vidíme váhy přiřazené<br />

jednotlivým vrcholům sousedícím s výjimečným vrcholem. Tyto váhy byly definovány zvlášť pro<br />

různé stupně výjimečného vrcholu :<br />

3: 3<br />

4 , 5<br />

12 , 1<br />

12 ,<br />

4: 3<br />

4 , 3<br />

8 , 0, 1<br />

8 , 0,<br />

5: 3<br />

4 , 1<br />

1<br />

4<br />

c b c<br />

cos 2<br />

<br />

a a<br />

c b c<br />

1 4<br />

cos<br />

2 .<br />

Pokud jsou oba dva vrcholy dané hrany výjimečné, spočítají se polohy pro každý zvlášť a tyto<br />

polohy se poté zprůměrují.<br />

Implementaci butterfly schématu a mnoho poznámek můžeme najít například v (90). Jiný popis<br />

ryze paralelního přístupu nalezneme v (91), kde jsou navrhnuty postupy pro statický i<br />

dynamický paralelismus. Ačkoli paralelní zpracování je v dnešní době stále více aktuální, pokud<br />

chceme implementovat subdivisi<strong>on</strong> surfaces na <strong>GPU</strong>, nemá pro nás explicitní řešení paralelismu<br />

valný význam, neboť <strong>GPU</strong> je svou architekturou veskrze paralelní stroj a složité části této úlohy<br />

řeší za nás. V práci je také rozebrán postup dělení vstupní sítě na podoblasti, které se<br />

<br />

d<br />

<br />

50

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!