Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
c<br />
c<br />
a a<br />
c<br />
c<br />
d<br />
Obrázek 3.4: Maska původního Butterfly schématu definuje pouze hranový vrchol pro regulární síť.<br />
Vlevo vidíme variantu pro 8 řídících bodů, vpravo složitější variantu s 10 vrcholy.<br />
Autoři původního butterfly schématu navrhli jednotlivým vrcholům váhy <br />
, 2 a<br />
<br />
, kde označují jako parametr napětí, kterým je možné ovlivnit, jak těsně je limitní<br />
<br />
plocha svázána s řídícími vrcholy (označení reflektuje Obrázek 3.4). Později lehce modifikovali<br />
schéma přidáním dvou dalších vrcholů do jeho masky. Pro nově zavedené schéma se změnila<br />
pouze váha <br />
nejbližších vrcholů a nově přidaným vrcholům se nastavila váha .<br />
<br />
Vidíme, že pokud parametr napětí zvolíme nulový, dostáváme to samé schéma jako v případě<br />
osmibodové masky.<br />
Protože původní maska nezohledňovala výjimečné vrcholy, bylo pro ně o pár let později přidáno<br />
zvláštní pravidlo (89). Jeho masku zachycuje Obrázek 3.5, na kterém vidíme váhy přiřazené<br />
jednotlivým vrcholům sousedícím s výjimečným vrcholem. Tyto váhy byly definovány zvlášť pro<br />
různé stupně výjimečného vrcholu :<br />
3: 3<br />
4 , 5<br />
12 , 1<br />
12 ,<br />
4: 3<br />
4 , 3<br />
8 , 0, 1<br />
8 , 0,<br />
5: 3<br />
4 , 1<br />
1<br />
4<br />
c b c<br />
cos 2<br />
<br />
a a<br />
c b c<br />
1 4<br />
cos<br />
2 .<br />
Pokud jsou oba dva vrcholy dané hrany výjimečné, spočítají se polohy pro každý zvlášť a tyto<br />
polohy se poté zprůměrují.<br />
Implementaci butterfly schématu a mnoho poznámek můžeme najít například v (90). Jiný popis<br />
ryze paralelního přístupu nalezneme v (91), kde jsou navrhnuty postupy pro statický i<br />
dynamický paralelismus. Ačkoli paralelní zpracování je v dnešní době stále více aktuální, pokud<br />
chceme implementovat subdivisi<strong>on</strong> surfaces na <strong>GPU</strong>, nemá pro nás explicitní řešení paralelismu<br />
valný význam, neboť <strong>GPU</strong> je svou architekturou veskrze paralelní stroj a složité části této úlohy<br />
řeší za nás. V práci je také rozebrán postup dělení vstupní sítě na podoblasti, které se<br />
<br />
d<br />
<br />
50