10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

které byly stanoveny v úvodu. Mnohé oblasti zůstávají nedořešeny a nabízí široké pole možností<br />

navázání na tuto práci. V následujících odstavcích chceme shrnout některé body případného<br />

dalšího postupu a předem navrhnout možná řešení.<br />

4.7.1 Modifikace terénu<br />

Modifikovatelnost terénu byla jedním ze tří hlavních požadavků na volbu řešení zobrazování. Při<br />

návrhu jsme tento požadavek mnohokrát zohlednili a věříme, že jsme dosáhli dostatečné<br />

volnosti. Avšak v přiložené dem<strong>on</strong>strační aplikaci faktu možné modifikovatelnosti využito není,<br />

data jsou tam po částech nahrána do paměti a udržována ve statické podobě. Na základě zvolené<br />

reprezentace si přesto troufáme tvrdit, že modifikace terénu by bylo možné dosáhnout pomocí<br />

přímé úpravy mapy reziduí.<br />

Oproti běžné výškové mapě má naše reprezentace jisté limitace. Rezidua jsou pouze v určitém<br />

rozsahu a přesnosti dané použitím 8 bitů a současnou kompresí. To znamená, že pokud<br />

maximální odchylka rezidua činí 15 m, nemůžeme terén modifikovat libovolně, ale pouze v rámci<br />

této odchylky. Přestože 15 m je hodně, není jisté, zda pro dané místo terénu bude k dispozici.<br />

Samotné původní hodnoty reziduí jsou již udány v rámci této odchylky, a pokud se nějaký vzorek<br />

nachází na její hranici, není možné jej za tuto hranici volně posunout. Další limitací je přesnost<br />

reprezentace. Pro maximální odchylku 15 m je celkový rozsah hodnot rezidua roven 30 m, které<br />

jsou vyjádřeny pomocí 256 různých hodnot. Z toho vyplývá, že dvě sousední hodnoty pomyslné<br />

stupnice jsou od sebe vzdáleny přibližně 0,12 m, a tedy každá změna se dá provést se zajištěnou<br />

přesností 6 cm. Pro větší rozsahy reziduí získáme samozřejmě nižší přesnost. K<strong>on</strong>ečně jistá<br />

omezení přináší i bloková komprese, pro kterou musíme každou šestnáctici vzorků aktualizovat<br />

společně a přepočítat ji tak, aby se hodnoty co nejvíce přiblížily požadovaným, ať již<br />

modifikovaným, či nemodifikovaným. Při změně mezní (maximální či minimální) hodnoty uvnitř<br />

bloku totiž dojde k celkové změně reprezentace hodnot v bloku.<br />

Z uvedeného je patrné, že ač je modifikace principielně možná, není zdaleka tak snadná jako<br />

v případě modifikace obyčejné výškové mapy. Má své limitace a záleží na požadavcích kladených<br />

aplikací, jak ji implementovat. Zcela jistě bude dostatečná například pro vojenské hry, které<br />

počítají s menšími úpravami terénu na základě explozí. V případě drastičtějších změn terénu by<br />

bylo nutné modifikovat i výškovou mapu nižší úrovně, což by si však vyžádalo přepočet reziduí<br />

celého bloku a několika okolních, které by závisely na měněné hodnotě. Taková činnost by<br />

zřejmě musela být rozložena do více snímků.<br />

4.7.2 Potlačení aliasu<br />

Přestože jsme věnovali značné úsilí potlačení nepříjemného efektu vlnění geometrie<br />

způsobeného nek<strong>on</strong>zistentním vzorkováním mapy reziduí při pohybu, stále zůstává<br />

převzorkování mapy reziduí nejlepším řešením. V odstavci 4.6.2 jsme ukázali praktické důsledky<br />

vyšších úrovní vzorkování na rychlosti zobrazování. Zvláště pro terén, který budeme modifikovat<br />

a nemůžeme jej tedy optimalizovat ve fázi předzpracování, je důležité využít co nejvíce možností<br />

pro potlačení zmíněného efektu. Nabízíme zde několik řešení, které by bylo možné dále více<br />

zkoumat.<br />

92

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!