Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
které byly stanoveny v úvodu. Mnohé oblasti zůstávají nedořešeny a nabízí široké pole možností<br />
navázání na tuto práci. V následujících odstavcích chceme shrnout některé body případného<br />
dalšího postupu a předem navrhnout možná řešení.<br />
4.7.1 Modifikace terénu<br />
Modifikovatelnost terénu byla jedním ze tří hlavních požadavků na volbu řešení zobrazování. Při<br />
návrhu jsme tento požadavek mnohokrát zohlednili a věříme, že jsme dosáhli dostatečné<br />
volnosti. Avšak v přiložené dem<strong>on</strong>strační aplikaci faktu možné modifikovatelnosti využito není,<br />
data jsou tam po částech nahrána do paměti a udržována ve statické podobě. Na základě zvolené<br />
reprezentace si přesto troufáme tvrdit, že modifikace terénu by bylo možné dosáhnout pomocí<br />
přímé úpravy mapy reziduí.<br />
Oproti běžné výškové mapě má naše reprezentace jisté limitace. Rezidua jsou pouze v určitém<br />
rozsahu a přesnosti dané použitím 8 bitů a současnou kompresí. To znamená, že pokud<br />
maximální odchylka rezidua činí 15 m, nemůžeme terén modifikovat libovolně, ale pouze v rámci<br />
této odchylky. Přestože 15 m je hodně, není jisté, zda pro dané místo terénu bude k dispozici.<br />
Samotné původní hodnoty reziduí jsou již udány v rámci této odchylky, a pokud se nějaký vzorek<br />
nachází na její hranici, není možné jej za tuto hranici volně posunout. Další limitací je přesnost<br />
reprezentace. Pro maximální odchylku 15 m je celkový rozsah hodnot rezidua roven 30 m, které<br />
jsou vyjádřeny pomocí 256 různých hodnot. Z toho vyplývá, že dvě sousední hodnoty pomyslné<br />
stupnice jsou od sebe vzdáleny přibližně 0,12 m, a tedy každá změna se dá provést se zajištěnou<br />
přesností 6 cm. Pro větší rozsahy reziduí získáme samozřejmě nižší přesnost. K<strong>on</strong>ečně jistá<br />
omezení přináší i bloková komprese, pro kterou musíme každou šestnáctici vzorků aktualizovat<br />
společně a přepočítat ji tak, aby se hodnoty co nejvíce přiblížily požadovaným, ať již<br />
modifikovaným, či nemodifikovaným. Při změně mezní (maximální či minimální) hodnoty uvnitř<br />
bloku totiž dojde k celkové změně reprezentace hodnot v bloku.<br />
Z uvedeného je patrné, že ač je modifikace principielně možná, není zdaleka tak snadná jako<br />
v případě modifikace obyčejné výškové mapy. Má své limitace a záleží na požadavcích kladených<br />
aplikací, jak ji implementovat. Zcela jistě bude dostatečná například pro vojenské hry, které<br />
počítají s menšími úpravami terénu na základě explozí. V případě drastičtějších změn terénu by<br />
bylo nutné modifikovat i výškovou mapu nižší úrovně, což by si však vyžádalo přepočet reziduí<br />
celého bloku a několika okolních, které by závisely na měněné hodnotě. Taková činnost by<br />
zřejmě musela být rozložena do více snímků.<br />
4.7.2 Potlačení aliasu<br />
Přestože jsme věnovali značné úsilí potlačení nepříjemného efektu vlnění geometrie<br />
způsobeného nek<strong>on</strong>zistentním vzorkováním mapy reziduí při pohybu, stále zůstává<br />
převzorkování mapy reziduí nejlepším řešením. V odstavci 4.6.2 jsme ukázali praktické důsledky<br />
vyšších úrovní vzorkování na rychlosti zobrazování. Zvláště pro terén, který budeme modifikovat<br />
a nemůžeme jej tedy optimalizovat ve fázi předzpracování, je důležité využít co nejvíce možností<br />
pro potlačení zmíněného efektu. Nabízíme zde několik řešení, které by bylo možné dále více<br />
zkoumat.<br />
92