10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

patrně dojde k překročení jisté meze, za kterou jsou již vrcholy příliš blízko sebe. Z toho můžeme<br />

vyvodit závěr, že se nám z hlediska vizuálních výsledků v takovou chvíli nemůže vyplatit užít<br />

bilineární filtrování, protože vrcholy sítě jsou položeny hustěji než vzorky mapy reziduí, a<br />

nadbytečná filtrace by dok<strong>on</strong>ce provedla nechtěné vyhlazení. Je také vidět, že pro výškovou<br />

mapu daného rozlišení nemá hustší síť s více než 512 trojúhelníky žádný význam. Přitom si<br />

uvědomme, že v danou chvíli zobrazujeme pouze asi 150 tisíc trojúhelníků. Tomu také odpovídá<br />

pěkná zobrazovací frekvence 300 snímků za vteřinu pro K<strong>on</strong>figuraci 1, resp. 1 300 pro<br />

K<strong>on</strong>figuraci 2.<br />

1,1<br />

1<br />

0,9<br />

0,8<br />

0,7<br />

0,6<br />

0,5<br />

128 kΔ 256 kΔ 384 kΔ 512 kΔ 1 024 kΔ 2 048 kΔ 4 096 kΔ<br />

Obrázek 4.19: Graf ukazuje poměr výk<strong>on</strong>u různých vzorkovacích technik vůči základní technice<br />

používající 1 nefiltrovaný vzorek. Pro hodnoty v grafu použita K<strong>on</strong>figurace 1.<br />

Všechny naměřené výsledky byly získány za použití mapy reziduí o rozlišení 16 384 × 16 384<br />

vzorků a hrubé výškové mapy o rozlišení 512 × 512 vzorků. Každý vzorek mapy reziduí<br />

představoval 1 m 2, tudíž jsme se volně procházeli po ploše o celkové rozloze 256 km 2. Z ní však<br />

byla v každý okamžik vidět pouze menší část daná maximální vzdáleností dohledu, která byla<br />

pevně nastavena na 3 800 m. Na mapu reziduí byla použita čtvercová textura o velikosti 8 192<br />

texelů, pro kterou jsme s využitím blokové komprese potřebovali 32 MB paměti grafické karty.<br />

Další 1 MB si vyžádala hrubá výšková mapa. Maximální převýšení mapy činilo 1 000 m a rozsah<br />

reziduí byl zvolen 30 m. Průměrná kvadratická odchylka v tomto případě činila 0,47 m. Bez<br />

použití násobného vzorkování jsme byli schopni pohybovat se krajinou rychlostí 100 kmh -1 bez<br />

znatelnějších vizuálních defektů, přičemž zobrazovací frekvence se blížila 1 300 snímků za<br />

vteřinu (K<strong>on</strong>figurace 2). Za použití devítinásobného vzorkování mapy reziduí byla geometrie<br />

zcela stabilní i při rychlostech převyšujících 1 000 kmh -1. Za takových podmínek jsme byli<br />

schopni udržet rychlost zobrazování nad 250 snímky za vteřinu (K<strong>on</strong>figurace 1).<br />

4.7 Budoucí práce<br />

1 vzorek, bez filtrace<br />

1 vzorků, bilineární<br />

5 vzorků, bez filtrace<br />

5 vzorků, bilineární<br />

9 vzorků, bez filtrace<br />

9 vzorků, bilineární<br />

Dělali jsme velké množství pokusů, ale ne se všemi se nám podařilo dostat tak daleko, jak<br />

bychom rádi. Zobrazování terénu je obsáhlý a komplikovaný úkol, zvláště pokud si dáme cíle,<br />

91

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!