Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
patrně dojde k překročení jisté meze, za kterou jsou již vrcholy příliš blízko sebe. Z toho můžeme<br />
vyvodit závěr, že se nám z hlediska vizuálních výsledků v takovou chvíli nemůže vyplatit užít<br />
bilineární filtrování, protože vrcholy sítě jsou položeny hustěji než vzorky mapy reziduí, a<br />
nadbytečná filtrace by dok<strong>on</strong>ce provedla nechtěné vyhlazení. Je také vidět, že pro výškovou<br />
mapu daného rozlišení nemá hustší síť s více než 512 trojúhelníky žádný význam. Přitom si<br />
uvědomme, že v danou chvíli zobrazujeme pouze asi 150 tisíc trojúhelníků. Tomu také odpovídá<br />
pěkná zobrazovací frekvence 300 snímků za vteřinu pro K<strong>on</strong>figuraci 1, resp. 1 300 pro<br />
K<strong>on</strong>figuraci 2.<br />
1,1<br />
1<br />
0,9<br />
0,8<br />
0,7<br />
0,6<br />
0,5<br />
128 kΔ 256 kΔ 384 kΔ 512 kΔ 1 024 kΔ 2 048 kΔ 4 096 kΔ<br />
Obrázek 4.19: Graf ukazuje poměr výk<strong>on</strong>u různých vzorkovacích technik vůči základní technice<br />
používající 1 nefiltrovaný vzorek. Pro hodnoty v grafu použita K<strong>on</strong>figurace 1.<br />
Všechny naměřené výsledky byly získány za použití mapy reziduí o rozlišení 16 384 × 16 384<br />
vzorků a hrubé výškové mapy o rozlišení 512 × 512 vzorků. Každý vzorek mapy reziduí<br />
představoval 1 m 2, tudíž jsme se volně procházeli po ploše o celkové rozloze 256 km 2. Z ní však<br />
byla v každý okamžik vidět pouze menší část daná maximální vzdáleností dohledu, která byla<br />
pevně nastavena na 3 800 m. Na mapu reziduí byla použita čtvercová textura o velikosti 8 192<br />
texelů, pro kterou jsme s využitím blokové komprese potřebovali 32 MB paměti grafické karty.<br />
Další 1 MB si vyžádala hrubá výšková mapa. Maximální převýšení mapy činilo 1 000 m a rozsah<br />
reziduí byl zvolen 30 m. Průměrná kvadratická odchylka v tomto případě činila 0,47 m. Bez<br />
použití násobného vzorkování jsme byli schopni pohybovat se krajinou rychlostí 100 kmh -1 bez<br />
znatelnějších vizuálních defektů, přičemž zobrazovací frekvence se blížila 1 300 snímků za<br />
vteřinu (K<strong>on</strong>figurace 2). Za použití devítinásobného vzorkování mapy reziduí byla geometrie<br />
zcela stabilní i při rychlostech převyšujících 1 000 kmh -1. Za takových podmínek jsme byli<br />
schopni udržet rychlost zobrazování nad 250 snímky za vteřinu (K<strong>on</strong>figurace 1).<br />
4.7 Budoucí práce<br />
1 vzorek, bez filtrace<br />
1 vzorků, bilineární<br />
5 vzorků, bez filtrace<br />
5 vzorků, bilineární<br />
9 vzorků, bez filtrace<br />
9 vzorků, bilineární<br />
Dělali jsme velké množství pokusů, ale ne se všemi se nám podařilo dostat tak daleko, jak<br />
bychom rádi. Zobrazování terénu je obsáhlý a komplikovaný úkol, zvláště pokud si dáme cíle,<br />
91