Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Druhým zajímavým schématem je hexag<strong>on</strong>ální schéma, ale najdeme jej také pod názvem<br />
h<strong>on</strong>eycomb (včelí plástev). Bylo navrženo Dynem, Levinem a Liu (první dva se podíleli na<br />
butterfly schématu) jako nestaci<strong>on</strong>ární dělení. Podobně jako předchozí uvedené je tvořeno<br />
dvěma kroky. První krok umístí do každého šestiúhelníka 6 nových vrcholů, které vytvoří nový<br />
poloviční šestiúhelník a 6 čtyřúhelníků na hranicích. V druhém kroku se sloučí sousední<br />
čtyřúhelníky dvou různých původních stěn tím, že se odebere jejich společná hrana. Tímto<br />
sloučením vznikne nový šestiúhelník. Popsaný postup názorně ukazuje Obrázek 3.7.<br />
Obrázek 3.7: Dělení pomocí hexag<strong>on</strong>álního schématu. V každém původním šestiúhelníku se vytvoří<br />
jeden nový poloviční (vlevo) a okrajové oblasti se následně spojí a vytvoří stejné šestiúhelníky<br />
(vpravo).<br />
Novým vrcholům je přiřazena souřadnice zprůměrováním středu stěny s odpovídajícím<br />
původním vrcholem. Přesněji<br />
1<br />
0, … ,5: <br />
2 1<br />
<br />
6 <br />
,<br />
<br />
kde značíme -tý vrchol šestiúhelníka při -tém dělení.<br />
Pro nás je opět zajímavé, že toto schéma bylo použito na adaptivní řešení LODu při zobrazování<br />
terénu v (93). Bohužel zmíněná implementace byla opět velmi neefektivní vzhledem k využití<br />
<strong>GPU</strong> (každý hexag<strong>on</strong> byl zobrazován zvlášť pomocí jednoho vějíře trojúhelníků) a její výsledky<br />
tedy nejsou přesvědčivé.<br />
<br />
<br />
52