Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
odkud za pomoci vektorového součinu vyjádříme normály trojúhelníků jako<br />
, , , , , , , , , , , . Nyní se můžeme vrátit zpět a dosadit normály trojúhelníků do vztahu pro normálu vrcholu, tedy<br />
<br />
1<br />
4 <br />
<br />
<br />
2 , , <br />
2 .<br />
Tento postup jsme vyzkoušeli pro rek<strong>on</strong>strukci normály z výškové mapy během zobrazování, ale<br />
narazili jsme na dvě negativní vlastnosti. Tou první je velmi nepřesný výsledek, který pramení<br />
jednak z našeho zjednodušeného odvození, jednak z toho, že bereme v úvahu jenom lokální<br />
chování terénu. Druhou negativní vlastností je velká potřeba čtení dat z textury. Vzhledem<br />
k tomu, že výška samotná vyžaduje velké množství opakovaných čtení, aproximace normály<br />
pomocí 5 hodnot výšek zajistí přetížení texturovacích jednotek, a tedy i výrazné snížení výk<strong>on</strong>u.<br />
Výhoda postupu je ta, že nepotřebujeme normálovou mapu, která si může vyžádat velké<br />
množství paměti.<br />
Obrázek 4.12: Normálová mapa. Červená složka zobrazuje natočení ve směru osy x, zelená ve<br />
směru osy z. Ypsil<strong>on</strong>ová komp<strong>on</strong>enta je vyjádřena implicitně.<br />
79