10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

odkud za pomoci vektorového součinu vyjádříme normály trojúhelníků jako<br />

, , , , , , , , , , , . Nyní se můžeme vrátit zpět a dosadit normály trojúhelníků do vztahu pro normálu vrcholu, tedy<br />

<br />

1<br />

4 <br />

<br />

<br />

2 , , <br />

2 .<br />

Tento postup jsme vyzkoušeli pro rek<strong>on</strong>strukci normály z výškové mapy během zobrazování, ale<br />

narazili jsme na dvě negativní vlastnosti. Tou první je velmi nepřesný výsledek, který pramení<br />

jednak z našeho zjednodušeného odvození, jednak z toho, že bereme v úvahu jenom lokální<br />

chování terénu. Druhou negativní vlastností je velká potřeba čtení dat z textury. Vzhledem<br />

k tomu, že výška samotná vyžaduje velké množství opakovaných čtení, aproximace normály<br />

pomocí 5 hodnot výšek zajistí přetížení texturovacích jednotek, a tedy i výrazné snížení výk<strong>on</strong>u.<br />

Výhoda postupu je ta, že nepotřebujeme normálovou mapu, která si může vyžádat velké<br />

množství paměti.<br />

Obrázek 4.12: Normálová mapa. Červená složka zobrazuje natočení ve směru osy x, zelená ve<br />

směru osy z. Ypsil<strong>on</strong>ová komp<strong>on</strong>enta je vyjádřena implicitně.<br />

79

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!