Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
přibližně třetinové až čtvrtinové. Nicméně ve všech testech je tento podíl stejný. Také je dobré<br />
zmínit, že ač jsme uvedli, že zobrazování je závislé pouze na grafické kartě, pro vysoké frekvence<br />
zobrazování to neplatí, neboť ovladače grafické karty provádí nějakou činnost na CPU, která se<br />
v těchto frekvencích projeví natolik, že silně zbrzdí výk<strong>on</strong> grafické karty. To je patrné u<br />
K<strong>on</strong>figurace 1 při zobrazování menšího počtu trojúhelníků.<br />
Obrázek 4.18 ukazuje velmi obdobný graf, ale tentokrát namísto různých k<strong>on</strong>figurací počítače<br />
porovnává různě náročná vzorkování. Výsledky můžeme interpretovat tak, že do jistého<br />
množství trojúhelníků byl výk<strong>on</strong> silně brzděn procesorem, případně nebyl vliv texturových<br />
instrukcí tak velký. S přibývajícím počtem trojúhelníků se však zvyšuje masivní zátěž grafické<br />
karty, která se projevuje prudkým poklesem výk<strong>on</strong>u. Je také vidět, že k tomuto poklesu dojde u<br />
náročnějších technik dříve.<br />
800<br />
700<br />
600<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
0<br />
128 kΔ 256 kΔ 384 kΔ 512 kΔ 1 024 kΔ 2 048 kΔ<br />
1 vzorek<br />
5 vzorků<br />
9 vzorků<br />
Obrázek 4.18: Graf závislosti počtu snímků za vteřinu na počtu trojúhelníků v síti pro různé<br />
způsoby vzorkování. Pro hodnoty v grafu použita K<strong>on</strong>figurace 1.<br />
Obdobné závěry můžeme vyvodit také z pohledu na graf, který ukazuje Obrázek 4.19. Je<br />
postavený na stejných datech, ale rozšířen o další typy vzorkování. Ukazuje nám, jaký dopad má<br />
na danou situaci (počet trojúhelníků) volba jiné vzorkovací techniky, než je ta základní s jedním<br />
nefiltrovaným vzorkem. Graf toho však ukazuje více. Můžeme si všimnout velmi zajímavé<br />
tendence projevující se u většího množství trojúhelníků, kdy rapidně roste rozdíl mezi bilineární<br />
filtrací a přímým vzorkováním bez filtrace. Výk<strong>on</strong> bilineárního vzorkování pěti vzorků dok<strong>on</strong>ce<br />
klesá až téměř na úroveň techniky s devíti vzorky bez filtrace. Domníváme se, že tento jev je<br />
způsoben intenzivním využitím vyrovnávací paměti pro textury. Zobrazovaná síť je pro takovéto<br />
množství trojúhelníků již tak hustá, že vzorky mapy reziduí se překrývají pro sousední vrcholy, i<br />
v rámci jednoho vrcholu. To patrně vede k méně častému čtení přímo z paměti, protože hledaná<br />
hodnota je nalezena ve vyrovnávací paměti. Užití bilineárního filtrování však způsobuje<br />
vynucené čtení okolních vzorků, které ve vyrovnávací paměti být nemusí. Předpokládáme, že to<br />
je také důvodem náhlého srovnání výk<strong>on</strong>u různých technik pro síť s 512 tisíci trojúhelníky, kdy<br />
90