10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

velikost clipmapy. Za clipmapu pak označíme hierarchickou strukturu, v níž se nachází výřezy z<br />

různě detailní reprezentace jedněch dat. Každá úroveň má stejnou velikost, ale odlišné rozlišení,<br />

tudíž reprezentuje jinak velkou oblast. K<strong>on</strong>ečně souvislost všech výřezů je dána jejich společným<br />

středem. Nejlépe to ukazuje Obrázek 2.17. Můžeme si na něm všimnout také toho, že nižší úrovně<br />

clipmapy mohou mít menší velikost, než je stanovena velikost clipmapy. Všechny stejně velké<br />

nebo větší jsou však ořezány na jednou velikost.<br />

Obrázek 2.17: Úrovně clipmapy. Z každé úrovně je vybrána jen nutná část, zbytek je ořezán.<br />

Nejméně detailní úrovně mohou mít menší velikost než je stanovena velikost clipmapy.<br />

Princip použití clipmapy je velmi snadný – do jednotlivých úrovní clipmapy se nahrají data<br />

odpovídající čtvercové oblasti vycentrované kolem pozorovatele. Každá úroveň reprezentuje<br />

jinak velkou oblast, ale mají společný průnik, jímž je nejdetailnější úroveň clipmapy (viz Obrázek<br />

2.18). Při zobrazování zvolené oblasti použijeme vždy tu nejdetailnější úroveň clipmapy, která<br />

zahrnuje danou pozici. Když se pozorovatel pohybuje, také úrovně clipmapy by se měly<br />

pohybovat s ním, proto je potřeba aktualizovat data v nich uložená. Výhoda tohoto přístupu je ta,<br />

že nižší úrovně je potřeba aktualizovat jen velmi zřídka, neboť jejich vzorek reprezentuje velkou<br />

vzdálenost v prostoru scény.<br />

Obrázek 2.18: Tři nejdetailnější úrovně clipmapy. Úrovně jsou vycentrovány kolem pozorovatele,<br />

ale každá reprezentuje jinak velkou oblast.<br />

Ačkoli původní využití clipmapy bylo pro nanesení textury na terén, již v (52) bylo navrženo další<br />

využití pro reprezentaci geometrie. Přesto ji pro geometrii poprvé využili až Losasso a Hoppe v<br />

(53). Princip použití clipmapy zůstal naprosto stejný, pouze se namísto barevné textury<br />

aplikovala na výškovou mapu. Terén se zobrazuje pomocí dynamicky generovaných index<br />

36

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!