10.08.2013 Views

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

Terrain Processing on Modern GPU - Computer Graphics Group ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

My jsme dospěli k názoru, že ani jedno z navržených řešení by neposkytovalo dostatečné<br />

výsledky 18, a proto, v souladu s dříve navrženým postupem, jsme se uchýlili<br />

k jednoprůchodovému řešení, které všechna data pro jeden dělený blok spočítá najednou bez<br />

nutnosti opakovaného čtení a ukládání pomocných informací. Toto řešení je navíc podporováno<br />

faktem, že dodatečné informace jsou společné vždy pro mnoho počítaných vrcholů, proto jejich<br />

(násobná) duplikace nebo opakovaná čtení logicky musí vést ke snížení efektivity. Vyvodili jsme<br />

z toho, že data je třeba dodat všechna najednou, ať už ve formě textury nebo bufferu, a jejich užití<br />

provést jednorázově pro daný blok terénu. I v tomto případě však chceme, aby potřebná data, tj.<br />

nosič schématu, byla co nejmenší.<br />

Běžným požadavkem, který na schémata kladou jiné partie počítačové grafiky, je definování<br />

chování schématu v okolí výjimečného vrcholu. To je velmi omezující krok, který často silně<br />

zesložiťuje použití schématu. My se tohoto požadavku zříkáme, neboť použitím adaptace<br />

výškové mapy můžeme přirozeně počítat s regulární sítí, ať už čtyřúhelníkovou (přímý přepis<br />

mřížky), tak i trojúhelníkovou (triviální triangulace po diag<strong>on</strong>álách polí). Stejně můžeme<br />

ignorovat i zvláštní ošetřování okrajů mapy, protože v praxi pozorovateli vždy znemožníme<br />

přístup do blízkosti okrajů, kde by viděl omezenost prostředí. Jediné rozšíření, kterému dáváme<br />

váhu, jsou pravidla pro přidání ostrých hran.<br />

Obrázek 4.2: Nosiče pro Loopovo (vlevo) a butterfly (vpravo) schéma. Vybarvená plocha<br />

znázroňuje zpracovávaný polyg<strong>on</strong>. Vrchol vzniklý dvojnásobným dělením Loopova schématu je<br />

závislý na vrcholu , který není součástí původní sítě. U butterfly schématu máme opět závislost<br />

vrcholů při dvojnásobném dělení znázorněnu šipkami. Tučnější čára reprezentuje masku schématu<br />

pro první a druhé dělení.<br />

4.2.2 Experimentování se subdivisi<strong>on</strong> surfaces<br />

Z trojúhelníkových schémat se přirozeně nabízí Loopovo schéma a butterfly. První zmíněné je<br />

aproximační, tedy v rozporu s tím, co jsme hledali. Druhé – butterfly – je interpolační, ale má<br />

18 Žádné k<strong>on</strong>krétní experimenty nebyly provedeny, opíráme se pouze o vlastní zkušenost. Výsledky z takto<br />

postavených přístupů by jistě mohly být zajímavé a můžeme je pouze doporučit pro další pole<br />

zkoumání.<br />

59

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!