22.02.2013 Aufrufe

cinema 4d r14 - Maxon Computer

cinema 4d r14 - Maxon Computer

cinema 4d r14 - Maxon Computer

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Und wie geht‘s weiter?<br />

Ein erneuter Probelauf der Animation sollte nun zeigen, dass der linke Arm nun schon zufriedenstellend<br />

schwingt, synchron zu den Schritten. Übertragen Sie die Schieben-Aktion mit Kopieren und Einfügen der<br />

„Schieben(P.Z) Aktion auch auf den anderen Arm. Um dem „Monstergang“ entgegenzuwirken, müssen wir<br />

nur noch eine Einstellung in den beiden Armen ändern. Momentan bewegen sich beide Arme mit dem Bein der<br />

jeweiligen Seite. Diese Bewegung ist natürlich NICHT natürlich ;) Ändern Sie dies, indem Sie das Objekt „L_<br />

Arm“ im CMotion selektieren und den Phasenwert von -25% in +25% ändern. Dies ändert die Animationsphase<br />

ins exakte Gegenteil. Ändern Sie selbstverständlich auch den Phasenwert des R_Armes, nur dass Sie hier dem<br />

Wert von 25% ein „-“ (Minus) hinzufügen. Lassen Sie die Animation ablaufen und begutachten Sie sie: Was wir<br />

hier geschaffen haben, ist eine einfache Animation eines marschierenden Charakters, an dem natürlich noch<br />

vieles verändert und verbessert werden könnte. Zum Beispiel könnten Sie den Charakter, statt ihn ständig auf<br />

der Stelle laufen zu lassen auch auf den Weg schicken. Dazu muss nur im Objekt-Manager im Reiter Objekt<br />

unter „Gehen“ von „Statisch“ auf „Geradeaus“ umgestellt werden, oder auf „Pfad“, was Sie in die Lage<br />

versetzt, den Weg des Charakters mit einer Spline-Kurve zu kontrollieren.<br />

Sie können den Gang des Charakters auch noch weiter verfeinern, z.B. indem Sie die Funktionskurve in der<br />

Heben Aktion modifizieren. Die Kurve stellt dar, wie sich die Füße heben und senken. Derzeit beschreibt die<br />

Brücke einen gleichmäßigen Bogen und so bewegen sich die Füße auch. Verschieben Sie den Höhepunkt der<br />

Kurve nach rechts zum Ende der Kurve hin, wird aus dem beschwingten Gehen ein energisches Stapfen.<br />

Sie können auch zusätzliche Aktionen verwenden und aufeinander stapeln. Geben Sie beispielsweise dem<br />

„Root“ eine „Kippen“ und „Drehen“ Aktion und ändern den jeweiligen Wert von (Standard) 10 Grad auf 4<br />

Grad. Sofort wirkt der Gang noch natürlicher. Sie können aber auch schon viel früher eingreifen: Die Wichtung<br />

des Charakters, die während des Bindens automatisch erfolgt, können Sie mit dem Wichtungsmanger weiter<br />

verfeinern. An den Gelenken könnten Sie mit dem „Glätten“-Deformer für ein besseres Verhalten der Geometrie<br />

sorgen, wenn Gelenke sich beugen, oder mit dem Muskel-Objekt dafür sorgen, dass schwellende Kraftpakete<br />

die Oberarme Ihres Charakters wölben. Mit diesen Mitteln und Techniken können Sie die Bewegungen Ihres<br />

Charakters immer weiter verfeinern und diesen authentisch und lebensecht gestalten.<br />

88 AutoRigger und CMotion

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!