cinema 4d r14 - Maxon Computer
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Und wie geht‘s weiter?<br />
Ein erneuter Probelauf der Animation sollte nun zeigen, dass der linke Arm nun schon zufriedenstellend<br />
schwingt, synchron zu den Schritten. Übertragen Sie die Schieben-Aktion mit Kopieren und Einfügen der<br />
„Schieben(P.Z) Aktion auch auf den anderen Arm. Um dem „Monstergang“ entgegenzuwirken, müssen wir<br />
nur noch eine Einstellung in den beiden Armen ändern. Momentan bewegen sich beide Arme mit dem Bein der<br />
jeweiligen Seite. Diese Bewegung ist natürlich NICHT natürlich ;) Ändern Sie dies, indem Sie das Objekt „L_<br />
Arm“ im CMotion selektieren und den Phasenwert von -25% in +25% ändern. Dies ändert die Animationsphase<br />
ins exakte Gegenteil. Ändern Sie selbstverständlich auch den Phasenwert des R_Armes, nur dass Sie hier dem<br />
Wert von 25% ein „-“ (Minus) hinzufügen. Lassen Sie die Animation ablaufen und begutachten Sie sie: Was wir<br />
hier geschaffen haben, ist eine einfache Animation eines marschierenden Charakters, an dem natürlich noch<br />
vieles verändert und verbessert werden könnte. Zum Beispiel könnten Sie den Charakter, statt ihn ständig auf<br />
der Stelle laufen zu lassen auch auf den Weg schicken. Dazu muss nur im Objekt-Manager im Reiter Objekt<br />
unter „Gehen“ von „Statisch“ auf „Geradeaus“ umgestellt werden, oder auf „Pfad“, was Sie in die Lage<br />
versetzt, den Weg des Charakters mit einer Spline-Kurve zu kontrollieren.<br />
Sie können den Gang des Charakters auch noch weiter verfeinern, z.B. indem Sie die Funktionskurve in der<br />
Heben Aktion modifizieren. Die Kurve stellt dar, wie sich die Füße heben und senken. Derzeit beschreibt die<br />
Brücke einen gleichmäßigen Bogen und so bewegen sich die Füße auch. Verschieben Sie den Höhepunkt der<br />
Kurve nach rechts zum Ende der Kurve hin, wird aus dem beschwingten Gehen ein energisches Stapfen.<br />
Sie können auch zusätzliche Aktionen verwenden und aufeinander stapeln. Geben Sie beispielsweise dem<br />
„Root“ eine „Kippen“ und „Drehen“ Aktion und ändern den jeweiligen Wert von (Standard) 10 Grad auf 4<br />
Grad. Sofort wirkt der Gang noch natürlicher. Sie können aber auch schon viel früher eingreifen: Die Wichtung<br />
des Charakters, die während des Bindens automatisch erfolgt, können Sie mit dem Wichtungsmanger weiter<br />
verfeinern. An den Gelenken könnten Sie mit dem „Glätten“-Deformer für ein besseres Verhalten der Geometrie<br />
sorgen, wenn Gelenke sich beugen, oder mit dem Muskel-Objekt dafür sorgen, dass schwellende Kraftpakete<br />
die Oberarme Ihres Charakters wölben. Mit diesen Mitteln und Techniken können Sie die Bewegungen Ihres<br />
Charakters immer weiter verfeinern und diesen authentisch und lebensecht gestalten.<br />
88 AutoRigger und CMotion