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10 Resümee<br />

b.<strong>unt</strong><br />

Bei der Entwicklung von In<strong>for</strong>mationen und interaktiven Produkten, die ein breites<br />

Publikum zufrieden stellen sollen, werden immer wieder dieselben Fehler begangen: Die<br />

Funktionalität der Geräte und die möglichen Interaktionen werden so breit, vielfältig und<br />

flexibel wie möglich ausgelegt und für jede mögliche Interaktion und jede mögliche daraus<br />

resultierende Entscheidung erstellt.<br />

Das Ergebnis zeigt sich in den vielen Entscheidungsschritten der Interaktionsketten, die der<br />

Benutzer bewältigen muss um an sein Ziel zu kommen. Es manifestiert sich in komplexen<br />

Strukturen bei der Gerätebedienung und Menüführung sowie in der In<strong>for</strong>mationsüberflutung<br />

im öffentlichen Raum. Als Beispiel dafür stehen die Schwierigkeiten beim Kartenkauf oder<br />

bei der Wegfindung zu den gewünschten Transportmitteln, sowie die <strong>unt</strong>erschiedlichen<br />

In<strong>for</strong>mationsdarstellungen und /-inhalte in den verschiedenen Phasen der gewünschten<br />

Wegekette.<br />

Entwicklungsprozesse müssen sich einerseits disziplinübergreifend öffnen und andererseits<br />

von den handelnden Personen (z.B. Entwicklern, Designern) als Maßstab distanzieren. Auch<br />

reale Benutzer können mit ihrem Erfahrungsschatz wertvolle, rohe Daten liefern, aber nicht<br />

per se zu Lösungen und Umsetzungsmöglichkeiten für neue Entwicklungen beitragen. Erst<br />

der Einsatz von weiteren Werkzeugen für benutzerzentriertes Design kann effektive und<br />

nachhaltige Lösungen erzielen.<br />

Je konkreter die Benutzer im Entwicklungsprozess zum Leben erweckt werden, desto<br />

effektiver veranschaulichen sie Situationen und Probleme. Sie werden zum<br />

Kommunikations- und Designwerkzeug in einer benutzerzentrierten Entwicklung und<br />

Vermarktung.<br />

Die Automobilindustrie hat das verstanden und muss daher immer noch als zentraler<br />

Maßstab für Veränderungsstrategien im öffentlichen Verkehr dienen. Dort setzen sich<br />

Entwickler und Designer neben Ergonomie und Bedienbarkeit auch mit der Emotionalität<br />

dieses Verkehrsmittels und den kognitiven Aspekten der Benutzung auseinander. Das Auto<br />

ist trotz aller damit verbundenen Umweltprobleme immer noch die erste Wahl, um das<br />

Bedürfnis nach autonomer und flexibler Fortbewegung zu befriedigen. Die Vertrautheit mit<br />

dem „System Auto“ spielt natürlich ebenfalls eine große Rolle. Jeder Autofahrer kann<br />

überall auf der Welt ein Leihauto nehmen und das innerhalb kürzester Zeit auch mit<br />

einigermaßen hoher Kompetenz fahren.<br />

Öffentliche Verkehrsmittel stoßen nur dann auf eine breite Akzeptanz und werden täglich<br />

genutzt, wenn sie als entlastend wahrgenommen und als bequem empfunden werden.<br />

Zugänglichkeit, Bequemlichkeit und Routinefähigkeit sind somit grundlegend für jedes<br />

Verkehrsangebot, das kein Nischenprodukt sein soll. Eine Reduktion der Komplexität steht<br />

aber in scheinbarer Unvereinbarkeit mit der wachsenden Differenzierung und dem Wunsch<br />

nach Flexibilität.<br />

Die Heraus<strong>for</strong>derung für den ÖPV ist nun, seine eigenen Vorzüge zu begreifen, zu<br />

entwickeln und zu kommunizieren. Mögliche Schritte dorthin zeichnen die Ergebnisse dieser<br />

Studie: systemische und technische Vereinfachung, benutzerzentrierte Entwicklung von<br />

smarten Technologien, „menschliche“ Organisation, situationsrelevante Repräsentation von<br />

In<strong>for</strong>mation und Konsistenz in Darstellung und Inhalt ohne Identitätsverlust der<br />

<strong>unt</strong>erschiedlichen Anbieter.<br />

– 59 –

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