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Codex Xeno

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BESTIAIRE DEMONIAQUERègles Communes à tous les démonsCombatImmunité : Les démons sont immunisés aux poisons et aux maladies.Télépathie : Ils peuvent communiquer par télépathie dans un rayon de 30 mètres avec toutes les autres créatures parlantquelque langue que ce soit.Résistance : Les démons ont une résistance aux feu, à l’électricité, au froid et à l’acide de 10. Les démons de Khorne ont unerésistance au feu de 20. Les démons de Slaanesh ont une résistance au froid de 20. Les démons de Nurgle ont une résistanceà l’acide de 20. Les démons de Tzeench ont une résistance au feu de 20.LES DEMONS DE KHORNE« Du sang pour le dieu du sang, des crânes pour le trône de Khorne !»SANGUINAIREExtérieur de taille moyenneDés de vie : 8d8+24 (63)Initiative : +6Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 16 ( +4 de classe, +2 Dex )Armure : Naturelle 5/-Attaque de base / Lutte : +8/+13Attaque : Lame d’Enfer +15/+10Dommages : Lame d’Enfer 2d6+9Particularités : régénération (2)JS : Ref +4, Vig +9, Vol +3Carac: For 20, Con 16, Dex 14, Int 11, Sag 12, Cha 14Organisation : escouade 5-10Compétences : Intimidation +10, Perception auditive +5,Détection +6, Discrétion +6, Mouvement silencieux+6.Dons : Attaque puissante, Enchaînement, Science del’initiative.Facteur de puissance : 6Alignement : ChaotiquePuissance possible : 9-10 DV (taille moyenne)Ces démons particulièrement sauvages et féroces foncentsur leur adversaires en hordes massives, rendus fous parl’odeur du sang, hurlant avec fureur en se jetant sur leursennemis. Leur peau est rouge et écailleuse et leurs braslongs et musculeux se terminent par des serres effilées quipeuvent déchiqueter un adversaire avec une facilitédéconcertante. Ils portent les Lames d’Enfer qui brillentd’énergie et dont on dit qu’elle peuvent aspirer l’âme d’unhomme.CombatCréature effrayante : Les sanguinaires de Khorneprovoquent la peur, le DD pour résister est de 16.Lame d’Enfer : Les épées des sanguinaires sont desépées à deux mains anarchiques sanglantes +2 avec unFP de +4/20JUGGERNAUTExtérieur de grande tailleDés de vie : 8d8+40 (79)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 13 ( +4 de classe, -1 Taille )Armure : Naturelle 7/-Attaque de base / Lutte : +8/+18Attaque : Choc +14/+9, PiétinementDommages : Choc 1d6+9Particularités : Régénération (3)JS : Ref +2, Vig +11, Vol +2Carac: For 22, Con 20, Dex 11, Int 11, Sag 11, Cha 11Organisation : escouade 3-5 ou montureCompétences : Intimidation +10, Perception auditive +10,Détection +8.Dons : Attaque puissante, Science du renversement,Endurance.Facteur de puissance : 6Alignement : ChaotiquePuissance possible : 9 DV (grande taille)Un juggernaut n’est ni une bête, ni une machine mais unamalgame démoniaque des deux, une créature de métalvivant dont la chair est de bronze et le sang de lave. Leurstêtes massives sont comme des béliers capablesd’enfoncer un bâtiment ou de réduire l’adversaire même leplus lourdement blindé en une bouillie sanguinolente.CombatCréature effrayante : Les juggernauts provoquent la peur,le DD pour résister est de 14.Piétinement : Un juggernaut peut piétiner des créaturesde taille M ou moins, ce qui lui permet de causerautomatiquement 2d6+12 PdD. Si l’adversaire pris pourcible tente de s’écarter (sacrifiant du même coup l’attaqued’opportunité à laquelle il avait droit), un jet de réflexeréussi (DD20) lui permet de réduire les dégâts de moitié.110

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