12.07.2015 Views

Codex Xeno

Codex Xeno

Codex Xeno

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Attaques : Fling +1, Fouet +5Dommages : Fling 2d6+2, Fouet 1d6+2JS : Ref -1, Vig +7, Vol +0Carac: For 14, Con 14, Dex 8, Int 8, Sag 10, Cha 12Organisation : SolitaireCompétences : Intimidation +6, Perception auditive +3,Détection +3.Dons : J’sui l’boss !, Arme de prédilection fouet.Facteur de puissance : 2Alignement : MauvaisPuissance possible : 3-4 DV (taille moyenne)Les chasseurs sont les orks responsables de la bonnetenue des grots sur le champ de bataille. Utilisant leur fouetainsi que leur hurlement autoritaire, ils mènent à la batailleles hordes de gretchins qui, sans un chasseur pour lesdiriger, seraient vite désorganisés.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un chasseur peut rentrer en rage, 1 fois par jour,comme le permet la classe de barbare.KRAMBOYZHumanoïde de taille moyenneClasses : Sol 1 Tec1Dés de vie : 1d10+1d6+2 (5)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 13 ( +3 de classe )Armure : Cuir et métal 2/+1Attaques de base / Lutte : +1/+2Attaques : Kikoup +2, Krameur +2Dommages : Kikoup 1d8+1, Krameur 4d8JS : Ref +0, Vig +6, Vol +2Carac: For 12, Con 14, Dex 10, Int 8, Sag 10, Cha 8Organisation : bande 2 – 5 ou solitaireCompétences : Intimidation +2, Perception auditive +3,Détection +3.Dons : Arme exotique lance-flamme, Arme de prédilectionlance-flamme, tir à bout portant.Facteur de puissance : 2Alignement : MauvaisPuissance possible : 2-4 DV (taille moyenne)Les krameurs orks sont de puissants chalumeaux utilisésau combat pour faire fondre les blindages adverses.Lorsqu‘il est à distance, le kramboy peut ouvrir le débit deson krameur pour libérer un torrent de flammes surl’ennemi, même si celui-ci s ‘est mis à couvert dans un boisou derrière un mur.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.CHOKBOYZHumanoïde de taille moyenneClasses : Bar 1 Sol 3Dés de vie : 1d12+3d10+11 (39)Initiative : -1Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 12 ( +3 de classe, -1 Dex )Armure : Gilet pare balle 3/+1Attaques de base / Lutte : +4/+6Attaques : Kikoup +6, Automatik +3Dommages : Kikoup 1d8+3, Automatique 2d6+2JS : Ref +0, Vig +9, Vol +1Carac: For 16, Con 15, Dex 8, Int 8, Sag 10, Cha 8Organisation : bande 10 – 20Compétences : Perception auditive +3, Détection +3,Saut +5(+35).Dons : Arme de prédilection Kikoup, Attaque puissante,Enchaînement, Robustesse.Facteur de puissance : 4Alignement : MauvaisPuissance possible : 5-6 DV (taille moyenne)Les chokboyz sont de féroces guerriers orks capables derisquer leur vie en s’attachant une rokette dans le dos pourse propulser plus vite dans les rangs ennemis.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un chokboy peut rentrer en rage, 1 fois par jour,comme le permet la classe de barbare.Réakteur dorsaux : Les chokboys sont équipés deréacteurs dorsaux leur offrant un bonus de +30 en saut.KOMMANDOSHumanoïde de taille moyenneClasses : Bar 1 Sco3Dés de vie : 1d12+3d8+8 (33)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 14 ( +4 de classe )Armure : Cuir et métal 2/+1Attaques de base / Lutte : +3/+5Attaques : Kikoup +5, Automatik +3.Dommages : Kikoup 1d8+2, Automatique 2d6+2, Fling2d6+2JS : Ref +1, Vig +7, Vol +1Carac: For 14, Con 14, Dex 10, Int 10, Sag 10, Cha 8Organisation : bande 10 – 20Compétences : Perception auditive +9, Détection +9,Discrétion +7, Mouvement silencieux +7.Dons : Arme de prédilection Kikoup, Vigilance, Pistage.Facteur de puissance : 4Alignement : MauvaisPuissance possible : 5-6 DV (taille moyenne)Les kommandos sont les orks les plus futifs, les plus ruséset sûrement les moins dignes de confiance ! D’un autrecôté, ce sont des experts de l’esquive et du contournementdes flancs de l’ennemi, sans donner l’alarme.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un kommando peut rentrer en rage, 1 fois par jour,comme le permet la classe de barbare.Eclaireur : Voir la classe de Scout.49

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!