Dons : Souplesse du serpent, attaque éclair, esquive,arme de prédilection lasblaster, Tir à bout portant.Facteur de puissance : 7Alignement : NeutrePuissance possible : 8-11 DV (taille moyenne)12-15 DV (Exarque)CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.Attaque sournoise : Un aigle chasseur à une attaquesournoise à +1d6.Saut des étoiles : Un aigle chasseur peut sauter unedistance (verticale ou horizontale) sans limite due à sataille.Attaque en vol : Un aigle Chasseur est habitué à se battredans les airs en décrivant des cercles mortels et enplongeant sur ses proies tel un rapace, il gagne un bonus àson jet d’attaque de +1 lorsqu’il utilise une arme alors qu’ilest en train de sauter avec ses Ailes Stellaires.Aile stellaire : Un aigle chasseur porte des ailes stellaireslui offrant un bonus de +30 en saut.Compétences : Perception auditive +4, Détection +4,Intimidation +8.Dons : Arme de prédilection Catapulte shuriken, Tir à boutportant, Tir d’expert, Arme de spécialisation Catapulteshuriken, Tir automatique, Science de l’initiative, Tir précis.Facteur de puissance : 7Alignement : NeutrePuissance possible : 8-11 DV (taille moyenne)12-15 DV (Exarque)SCORPIONHumanoïde de taille moyenneClasses : Sol 3 Sco 2 Scp 2Dés de vie : 5d10+2d8+14 (55)Initiative : +3Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 20 (+7 de classe, +3 Dex )Armure : Composite lourde 8/+4Attaques de base / Lutte : +6/+9Attaques : Pistolet shuriken +9/+4, épée tronçonneuse+11/+6, mandibule +9Dommages : Pistolet shuriken 2d8, épée tronçonneuse1d10+3, mandibule 1d6JS: Ref +8, Vig +10, Vol +1Carac: For 17, Con 14, Dex 16, Int 13, Sag 10, Cha 12Organisation : escouade 5 - 10Compétences : Perception auditive +6, Détection +6,Discrétion +10, Déplacement silencieux +10.Dons : Arme exotique mandibule, port d’armure lourde,attaque puissante, arme de prédilection épéetronçonneuse, expertise de combat, enchaînement, tir àbout portant.Facteur de puissance : 7Alignement : NeutrePuissance possible : 8-11 DV (taille moyenne)12-15 DV (Exarque)CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.Eclaireur : Voir la classe de Scout.VENGEURHumanoïde de taille moyenneClasses : Sol 5 Ven 2Dés de vie : 7d10+14 (57)Initiative : +3Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 18 (+5 de classe, +3 Dex)Armure : Composite supérieure 6/+3Attaques de base / Lutte : +7/+9Attaques : Catapulte Shuriken +11/+6Dommages : Catapulte Shuriken 2d8+4JS: Ref +6, Vig +9, Vol +1Carac: For 15, Con 14, Dex 17, Int 12, Sag 10, Cha 12Organisation : escouade 5 - 1032CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.Ennemi juré : Les Vengeurs ont 1 ennemi juré à +2FAUCHEUR NOIRHumanoïde de taille moyenneClasses : Sol 5 FaN 2Dés de vie : 7d10+21 (64)Initiative : +3Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 18 (+5 de classe, +3 Dex)Armure : Composite Lourde 8/+4Attaques de base / Lutte : +7/+10Attaques : lance missile faucheur +11/+6Dommages : lance missile faucheur 5d8JS: Ref +4, Vig +10, Vol +1Carac: For 16, Con 16, Dex 16, Int 10, Sag 10, Cha 12Organisation : escouade 5 - 10Compétences : Perception auditive +4, Détection +4.Dons : arme de prédilection lance missile faucheur, Tir àbout portant, Arme exotique (Lourde), Tir de loin, TirRapide, Tir de loi, Port d’armure lourde.Facteur de puissance : 7Alignement : NeutrePuissance possible : 8-11 DV (taille moyenne)12-15 DV (Exarque)CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.
ARCHONTEHumanoïde de taille moyenneClasses : Sol 3 Psy 3 Arc 3Dés de vie : 3d10+3d6+3d8+18 (60)Initiative : +3Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 20 (+7 de classe, +3 Dex)Armure : Composite runique 7/-Attaques de base / Lutte : +6/+9Attaques : lame sorcière +9/+4, pistolet shuriken +9/+4Dommages : lame sorcière 1d10+4, pistolet shuriken 2d8JS: Ref +6, Vig +8, Vol +10Carac: For 14, Con 15, Dex 16, Int 14, Sag 16, Cha 14Organisation : escouade 2 - 5 ou solitaireCompétences : Perception auditive +10, Détection +10,Concentration +12, Art psy +12.Dons : arme de prédilection lame sorcière, expertise,vigilance, arme psionique, attaque puissante, arme despécialisation lame sorcière, esquive.Facteur de puissance : 9Alignement : NeutrePuissance possible : 10-14 DV (taille moyenne)CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.Elan Protecteur : Un Archonte peut choisir de s’interposerentre le danger et une seule personne qu’il choisit deprotéger, dénommée ci-après sa « charge ». S’il est àmoins d’1,5 m de sa charge au début du round, unArchonte peut échanger sa place contre celle de sa chargeet recevoir une attaque normalement destinée à celle-ci.Détourner les attaques : Lorsqu’il est à côté de sacharge, un Archonte peut tenter de parer une attaque quil’aurait normalement blessée. Pour cela, il effectue un jetd’attaque, et le compare à celui obtenu par l’attaquant. Sison jet est le plus important, sa parade réussit, et sacharge ne subit aucuns dommages. Sinon, les dégâts sontnormalement appliqués aux points de vie de sa charge. UnArchonte ne peut tenter de détourner qu’une seule attaquepar round.Psy Latent : Un Archonte peut utiliser le pouvoir Lecturedes runes à volonté.Pouvoir Psy : Détection du poison, Lumière, Message,Hébétement (DD13), Bravoure, Dissimulation, Bénédictiond’Isha, Bouclier, Dissimulation supérieure, Chant de laBanshee (DD14), Détection de l’invisibilité, Destructeur(DD15), Maîtrise. Niveau 6 de lanceur de pouvoir. Les DDsont lié à la Sagesse.Point de pouvoir psy : 15GRAND PROPHETEHumanoïde de taille moyenneClasses : Psy 7 GrP 5Dés de vie : 12d6+36 (80)Initiative : +2Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 22 (+10 de classe, +2 Dex)Armure : Composite runique 7/-Attaques de base / Lutte : +5/+5Attaques : lance chantante+5, pistolet shuriken +7Dommages : lame sorcière 1d10, pistolet shuriken 2d8JS: Ref +5, Vig +6, Vol +14Carac: For 11, Con 16, Dex 15, Int 16, Sag 21, Cha 17Organisation : solitaireCompétences : Perception auditive +5, Détection +5,Concentration +18, Art Psy 18.Dons : Concentration de combat, augmentation d’intensité,efficacité des pouvoirs accrue, Incantation rapide, Pouvoirrenforcés, Pouvoirs supérieurs, Quintessence de sort.33Facteur de puissance : 12Alignement : NeutrePuissance possible : 13-17 DV (taille moyenne)CombatVision nocturne : Les Eldars voient dans le noir à unedistance de 20 m.Prescience : Lorsqu’il ne porte aucune armure et qu’il estlibre de ses mouvements, un Grand Prophète bénéficied’un bonus à sa défense égal +5. Il ne bénéficie pas de cetavantage dans une situation où il perd normalement sonbonus de Dextérité à la Défense, ou s’il porte une armure,même légère (l’armure runique est une armure légère).Omniscience : Un Grand Prophète n’est plus jamaissurpris, et peut donc lui aussi agir pendant le round desurprise et gagne le don Esquive Instinctive.Explorer le Futur : Un Grand Prophète bénéficie del’équivalent du pouvoir Augure de façon permanentPsy Latent : Un Grand prophète peut utiliser le pouvoirLecture des runes à volonté.Pouvoir Psy : Détection du poison, Lumière, Message,Signature magique, Lumière dansante, Hébétement(DD13), Hypnose, Alarme, Guide, Compréhension deslangues, Bénédiction d’Isha, Bouclier, Augure, Détectiondes pensée, Localisation d’objet, Détection de l’invisibilité,Image miroir, Prière, Anti-détection, Dissipation psychique,Image accomplie, Destructeur (DD20), Communication àdistance, Divination, Tempête surnaturelle, Scrutation,Guerre mentale, Lien télépathique, Téléportation, Visionlucide, Sagesse des étoiles, Barrière de Vault. Niveau 12de lanceur de pouvoir. Les DD sont lié à la Sagesse.Point de pouvoir psy : 63