LES DEMONS DE TZEENTCH« La toile du destin a été tissée depuis bien longtemps, et j’en suis l’architecte »HORREUR ROSEExtérieur de taille moyenneDés de vie : 6d8+18 (48)Initiative : +6Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 16 ( +4 de classe, +2 Dex)Armure : Naturelle 5/-Attaque de base / Lutte : +6/+9Attaque : 2 Griffes +7/+7/+2Dommages : Griffe 1d8+3Particularités : Régénération (2), Résistance à la Magie18JS : Ref +4, Vig +5, Vol +9Carac: For 16, Con 17, Dex 14, Int 14, Sag 14, Cha 14Organisation : escouade 5-10Compétences : Concentration 12, Perception auditive +8,Détection +7, Mouvement silencieux +5, Discrétion +5.Dons : Science de l’initiative, magie de guerre, volonté defer.Facteur de puissance : 6Alignement : ChaotiquePuissance possible : 7-10 DV (taille moyenne)Les survivants des attaques de démons sont rarementretrouvés sains d’esprit. Il est n’est donc pas surprenantqu’il y ait peu de descriptions de ces créatures appeléesHorreurs de Tzeentch. Les récits incohérents dessurvivants font état de créatures roses et bleus quitournent, dansent caquettent et ricanent furieusement touten distribuant des coups mortels avec leur brasdémesurés. Pendant qu’elles virevoltent, les Horreursjettent des reflets roses et, lorsqu’elles sont touchées, sedivisent en deux entités bleues qui continuent à se battreavec la même fureur.CombatCréature effrayante : Les horreurs roses provoquent lapeur, le DD pour résister est de 15.Dédoublement : Lorsqu’une Horreur rose est tuée, elle sedédouble en deux horreurs bleues.Pouvoirs magiques : 4 pouvoirs de niveau 1, 3 pouvoirsde niveau 2 et 2 pouvoirs de niveau 3. Tous ces pouvoirssont lancés comme un psyker de niveau 6 (DD du jet desauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Les horreurs roseschoisissent leurs pouvoirs dans la liste des pouvoirs deTzeentch.Point de pouvoir psy : 15HORREUR BLEUEExtérieur de taille moyenneDés de vie : 3d8+3 (20)Initiative : +6Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 15 ( +3 de classe, +2 Dex)Armure : Naturelle 5/-Attaque de base / Lutte : +3/+4Attaque : 2 Griffes +4Dommages : Griffes 1d6+1Particularités : Régénération (2), Résistance à la Magie15JS : Ref +3, Vig +2, Vol +5Carac: For 13, Con 13, Dex 15, Int 14, Sag 14, Cha 12Compétences : Perception auditive +5, Détection +4,Mouvement silencieux +5, Discrétion +5.116Don : Science de l’initiative.Alignement : ChaotiqueCombatCréature effrayante : Les horreurs bleues provoquent lapeur, le DD pour résister est de 13.INCENDIAIREExtérieur de taille moyenneDés de vie : 8d8+32 (71)Initiative : +2Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 17 ( +4 de classe, +3 Dex)Armure : Naturelle 5/-Attaque de base / Lutte : +8/+12Attaque : Jet de flammes +11/+6Dommage : Jet de flammes 4d8Particularités : Régénération (2), Résistance à la Magie18JS : Ref +5, Vig +6, Vol +10Carac: For 18, Con 18, Dex 16, Int 14, Sag 14, Cha 14Organisation : escouade 5-10Compétences : Perception auditive +10, Détection +10,Saut +20.Dons : Tir à bout portant, Esquive, Volonté de ferFacteur de puissance : 6Alignement : ChaotiquePuissance possible : 9-11 DV (taille moyenne)Les incendiaires sont parmi les plus étranges et les plusdéroutants de tous les démons. La partie inférieure de leurcorps ressemble à un champignon renversé dont le piedaurait été transformé en un corps musculeux.. Des brasflexibles sortent de ce corps étrange. Des flammes rosesne cessent de jaillir des orifices qui se trouvent auxextrémités de ces bras, luisant comme des chalumeauxlorsque la créature attaque. Le démon ne possède pas detête mais ses yeux et sa gueule béante se trouvent entreses bras. En dépit de son apparence, l’incendiaire est unecréature agile. Son puissant corps fongoïde peut bondiravec une grande force, lui permettant de progresser sur lechamp de bataille en faisant de grand bonds.CombatCréature effrayante : Les incendiaires provoquent lapeur, le DD pour résister est de 16.Jet de flammes : Les jets de flammes sont traités commedes tirs de lance-flammes.Bond : Les incendiaires gagnent un bonus racial de +5 ensaut.Pouvoirs magiques : 5 pouvoirs de niveau 1, 4 pouvoirsde niveau 2, 4 pouvoirs de niveau 3 et 3 pouvoirs deniveau 4. Tous ces pouvoirs sont lancés comme un psykerde niveau 8 (DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveaudu sort). Les horreurs roses choisissent leurs pouvoirsdans la liste des pouvoirs de Tzeentch.Point de pouvoir psy : 27DISQUE DE TZEENTCHExtérieur de taille moyenneDés de vie : 2d8+4 (16)Initiative : +2Vitesse de déplacement : 3 m, 25 m en vol (bonne)
Défense : 14 ( +2 de classe, +2 Dex)Armure : Naturelle 4/-Attaque de base / Lutte : +2/+4Attaque : Morsure +4Dommages : Morsure 1d6+3Particularités : Régénération (2), Résistance à la Magie15JS : Ref +2, Vig +2, Vol +6Carac: For 14, Con 14, Dex 14, Int 12, Sag 11, Cha 11Organisation : montureCompétences : Perception auditive +4, Mouvementsilencieux +6Dons : Volonté de ferFacteur de puissance : 1Alignement : ChaotiquePuissance possible : 3-4 DV (taille moyenne)Les disques sont des créatures originaires du Warp. Cesont des prédateurs qui chassent les âmes des mortelsdans les mers insondables du chaos. Ils prennent la formede créatures plates, semblables à des assiettes ethérissées d’épines acérées. Ils n’ont pas de membres et sedéplacent en planant au-dessus du sol. Un champion deTzeentch peut monter une de ces créatures au combat.L’apparence de ce démon défie la raison. Une incroyableet envoûtante aura lumineuse émane de cette créature,ses ailes et son corps brillent de multiples couleurs au-delàde toute compréhension. Aucun de ceux confrontés à cedémon massif et terrifiant n’a pu oublier les éclairsmulticolores de son plumage et de ses griffes de cristalscintillant. Mais le plus terrible de tous les dangers résidedans son regard qui pénètre au plus profond de l’âmehumaine.CombatCréature effrayante : Les disques de Tzeentchprovoquent la peur, le DD pour résister est de 11.DUC DU CHANGEMENTExtérieur de très grande tailleDés de vie : 18d8+144 (228)Initiative : +6Vitesse de déplacement : 15 m, 48 m en vol (bonne)Défense : 18 ( +8 de classe, +2 Dex, -2 Taille)Armure : Naturelle 8/+5 ou 5/-Attaque de base / Lutte : +18/+35Attaque : 2 Griffes +25/+20/+15/+10, Bec +25Dommages: Griffe 1d10+9, Bec 1d8+4Particularités : Régénération (5), Résistance à la Magie25JS : Ref +8, Vig +14, Vol +19Carac: For 28, Con 26, Dex 15, Int 22, Sag 20, Cha 18Organisation : solitaireCompétences: Intimidation +15, Perception auditive +16,Détection +16, Concentration +33, Art Psy 27.Dons : Magie de guerre, volonté de fer, Incantation rapide,Quintessence de sort, Pouvoir renforcé, Pouvoir supérieur,Science de l’initiative.Facteur de puissance : 18Alignement : ChaotiquePuissance possible : 17-19 DV (très grande taille)ENFANT DU CHAOSAberration de grande tailleDé de vie : 8d8+40 (79)Initiative : +1Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 14 ( +4 de classe, +1 Dex, -1 Taille )Armure : Naturelle 6/+3Attaques de base / Lutte : +6/+15Attaques : 2 Griffes ou tentacule +10Dommage : Griffe ou tentacule 1d8+5Particularités : Régénération (2)JS : Ref +7, Vig +11, Vol +2Carac: For 20, Con 20, Dex 12, Int -, Sag 10, Cha 10Organisation : solitaireENFANT DU CHAOS117CombatCréature effrayante : Un duc du changement provoque laterreur, le DD pour résister est de 23.Pouvoirs magiques : 6 pouvoirs de niveau 1, 6 pouvoirsde niveau 2, 6 pouvoirs de niveau 3 , 6 pouvoirs de niveau4, 5 pouvoirs de niveau 5, 5 pouvoirs de niveau 6, 4pouvoirs de niveau 7, 4 pouvoirs de niveau 8 et 3 pouvoirsde niveau 9. Tous ces pouvoirs sont lancés comme unpsyker de niveau 18 (DD du jet de sauvegarde égal à 21 +niveau du sort). Un Duc du changement choisit sespouvoirs dans la liste des pouvoirs de Tzeentch.Point de pouvoir psy : 147Convocation de démon : Une fois par jour, un duc duchangement peut invoquer 1d10 horreurs roses, 1d4incendiaires ou 2d6 disques de Tzeentch.Compétence : Intimidation +11Dons : Attaque puissante, Enchaînement.Facteur de puissance : 6Alignement : ChaotiquePuissance possible : 9 -12 DV (grande taille)13 – 14 DV (très grande taille)Aucun enfant du chaos ne se ressemble, il s’agit en faitede créature difforme aux mutations multiples.CombatCréature effrayante : Un enfant du chaos provoque lapeur, le DD pour résister est de 14.Mutation : Un enfant du chaos possède 1d6+4 mutations.A tirer au hasard dans la table des mutations générale.