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Codex Xeno

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LES GUERRIERS FANTOMESLES FANTOMESLe noyau de moelle spectrale d'un vaisseau monde est unenvironnement psychique dans lequel les esprits deseldars défunts continuent de vivre dans le réseau d'infinité.Les milliers d'esprits des eldars morts qui forment le réseaud'infinité existent à la fois en tant que communautépsychique et comme esprits individuels. Un esprit individuelpeut se séparer du réseau d'infinité et entrer dans unepierre esprit pouvant ensuite être implantée dans unemachine : un Garde Fantôme ou un Seigneur fantôme. Cesdeux machines de forme humaine fonctionnent sur unprincipe psycho-technologique. En y insérant une pierreesprit, elles sont investies par un esprit eldar mort depuisparfois des millénaires et sont donc en mesure d'agircomme des créatures vivantes.- Première réduction de dommage de 10/+5 etune seconde de 5/- pour le garde fantôme et20/+5 et une seconde de 10/- pour le seigneurfantôme.- Un fantôme n’a aucun jet de protectionfavorable. Les Jets de protections doivent êtrerecalculés normalement.- Un fantôme ne peut pas utiliser unecompétence découlant de la Force, Dextéritéou Constitution. Il conserve ses rangs dans lescompétences découlant de l’Intelligence,sagesse ou charisme.- Vision dans le noir sur 18 mètres, d’une visionnocturne et d’un système de visée ajoutant +1aux jets d’attaques à distance.- Ne peuvent soigner les dégât, mais peuventêtre réparés comme un véhicule (voir Chapitre9 les véhicules)- Immunité contre les effets mentaux (charmes,mirages et effets de moral), le poison, les effetsde sommeil, la paralysie, l’étourdissement, lesmaladies.- Immunité contre les coups critiques, les dégâtsnon létaux, les affaiblissements temporaires oupermanents de caractéristiques, la fatigue, lesattaques sournoises et l’absorption d’énergie.- Immunité contre la mort par dégâts excessifs(voir la page 145 du Manuel du Joueur 3.5).Destruction immédiate lorsque ses points devie chutent à 0 ou moins.- Un fantôme ne mange pas et ne respire pas.CREATIONUn Fantôme à les attributs suivants- L’eldar garde ses niveaux de personnage- Un garde fantôme est une créature de taillemoyenne, un seigneur fantôme est unecréature de grande taille- Force égal à 20 pour un garde fantôme et 28pour un seigneur fantôme.- Dextérité égale à 12- Pas de valeur de Constitution- L’eldar garde ses valeurs d’Intelligence,sagesse et charisme- Dés de vie 1d10. Tous ses anciens dés de viesont annulés et le personnage retireimmédiatement ses points de vie normalement(notez qu’un fantôme n’as pas de modificateurconstitution)- Comme son corps est une masse de matièreinerte, il est difficile de le détruire, le gardefantôme gagne 20 points de vie supplémentaireet un seigneur fantôme 30.- Le bonus de base à l’attaque est égal à ¾ desdés de vie (comme un scout) et doit êtrerecalculé.- La défense d’un garde fantôme est égal à 15,celle d’un seigneur fantôme à 14 et ne peutjamais être augmentée.ARMEMENTSLes seigneurs fantôme possèdent deux bras équipés d’ungantelet énergétique et d’une catapulte shuriken ou unlance flammes. De plus, il porte une arme accrochée surson épaule, il s’agit le plus souvent d’un canon shurikenmais il peut être remplacé par l’une des armes suivantes :un rayonneur laser, un lance missile eldar, une lanceardente ou un canon stellaireLes gardes fantômes sont équipés de canon fantômeEVOLUTIONUn fantôme gagne des points d’expériences commen’importe quel personnage. Lorsqu’il gagne un niveau, ilgagne les bonus suivants- Dé de Vie 1d10- Le Bonus de base à l’attaque suit laprogression normale (comme un scout dumême niveau)- Points de compétences 2 + modificateurintelligence. A distribuer seulement dans lescompétences d’Intelligence, Sagesse ouCharisme.- Les jets de sauvegarde suivent la progressionnormale (aucun JS favorable)- Les fantômes gagne un don supplémentairetous les 3 niveaux comme un personnagenormal.- Les fantômes gagne 1 point de caractéristiquetous les 4 niveaux comme un personnagenormal mais ne peut l’attribuer qu’auxcaractéristiques mentale (Intelligence, Sagesseet Charisme).26

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