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Codex Xeno

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REGLES CONCERNANT LES TYRANIDESARSENAL TYRANIDESVoici les tableaux des armes à feu et de corps à corpsutilisées par les tyranide. Toutes les créatures tyranidespossèdent les dons de maniement d’arme pour les utilisersans malus.Une arme à feu Tyranide ne peut pas être utilisée par unecréature non Tyranide car seul ces derniers possèdent laconnexion nécessaire pour la faire fonctionnercorrectement. Les armes Tyranides sont vivantes etpuisent leur énergie dans le Tyranide lui même. C’est pourcela que les dommages ou le nombre de munitions decertaines armes à feu prennent en compte lescaractéristiques du Tyranide qui l’utilise.Tableau 3-1 Les Armes à Feu TyranideArmeDommage FP Critique Portée Chargeur Aire Mode de tirNbr Type d’effetARMES A FEU TYRANIDEFusil à pointes 2d6 +0/0 19x2 10 25 Sp SA, AFusil écorcheur 2d6+2 +0/0 19x2 10 25 Sp SADévoreur 2d6+ ½ For +1/5 19x2 40 30+Con Sp SA, SEtrangleur 2d6+ ½ For +0/5 19x2 80 20+Con Sp 4,5m SACanon venin 3d6+For x 1,5 +3/40 19x2 60 15+Con Sp SCrache mort 2d6+For +2/10 19x2 40 25+Con Sp 3m SABio plasma 3d6+For +0/5 x2 5 Sp STableau 3-2 Les Armes de Contact TyranideArme Taille FP Dommage Critique Type NoteARMES DE CORPS A CORPS TYRANIDEEpée d’os G 10/+2 1d10 19x2 TranchantBio knout G 0/+1 1d8 19x2 Tranchant Arme à allongeCrochet M 0/+0 1d6 x2 Perforant Arme à deux mainsCREATURES SYNAPSESTous les Tyranides sont unis par le puissant lien psychiquede l’esprit collectif de la ruche. Certaines des créatures lesplus grandes et complexes possèdent dans leur cortex unréseau étendu de synapses qui agit comme un relais pourles directives de l’esprit de la ruche et leur permet deWprendre le pas sur les instincts naturels des créaturesTyranides proches. Toute créature Tyranide se trouvantdans un rayon de 50 mètres d’une créature synapse, seretrouve commandée par celle ci et abandonne son espritanimal. En terme de jeu, l’intelligence de ces créaturesmonte à 10.57

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