JOUER UN ORKOIDECREATION DE PERSONNAGEVoici les règles concernant la création d’un Orkoïde. Lescompétences de classe d’un Orkoïde ne sont pasdéterminées par le type de sa planète d’origine mais parson clan. Les classes de prédilection des Orkoïdes sontcelles du Manuel du Joueur 3.5 et non celle deWarhammer 40k d20.ORKSPersonnalité : Les Orks sont des êtres frustres et brutaux,pour qui la force et la férocité sont les seuls moyensd’établir leur domination les uns sur les autres. Ils ne viventque pour se battre, tuer et piller. Leurs schémas mentauxne sont peuplés que de fantasmes de batailles et deconflits. Bien que la plupart des Orks soient des demeuréscomplets, on a noté que certains individus possédaient undegré d’intelligence tout à fait comparable a celui deshumains, et qu’ils étaient capables de mener desopérations chirurgicales difficiles, d’entretenir des véhiculesvolés demandant un entretien complexe, voire même demettre au point des machines et des appareils quiintriguent encore les Technomagos de Mars. Aucuneexplication n’a été jusqu'à présent trouvée pour expliquerl’apparition de ces Orks intellectuellement dominants, et cephénomène semble être dû essentiellement au hasard.Leur société favorise la sélection et l’ascension desspécimens les plus forts au détriment des plus faibles. LesOrks sont foncièrement égoïstes et individualistes, ne sepréoccupant en aucun cas de leur congénères. Mais si unindividu émerge de la masse, qui est suffisamment fortpour dominer physiquement, et suffisamment habile pourles mener de bataille en bataille pour satisfaire leur goûtdu sang, les Orks le suivront sans hésitation et lui obéirontfanatiquement. L’apparition d’un tel spécimen, un « BigBoss », est généralement un prélude à une attaquemassive des Orks contre l’Imperium. Jusqu’à présenttoutes ces « Waaaghs » ont pu être repoussées grâce àl’action conjointe de la Garde Impériale et de l’AdeptusAstartes, mais qui sait si il en sera toujours ainsi ?Description : Les Orks sont des humanoïdes extrêmementmassifs à la peau verte et aux membres puissants. Leurattitude et leur posture rappelle celle de grands singesdebouts, et leur visage reflète leur caractère bestial etprimitif : d’énormes crocs garnissent leur bouche, quigrossissent encore quand l’Ork s’élève dans la hiérarchiede la race pour finir par former de véritables défenses, etleurs petits yeux rouges et enfoncés traduisent toute leurperversité et leur malveillance naturelle. Les Orksgrossissent de plus en plus au cours de leur vie, etdeviennent de plus en plus forts, jusqu’à atteindre laposition dominante au sein de leur tribu, ou à périr encombattant pour y arriver. Les Orks, du fait de leur modede vie violent, dépassent rarement les 20 ans, mais desspécimens bien plus âgés ont été répertoriés, et laissentprésager d’une espérance de vie supérieure à celle deshumains.Langue : Les orks parlent l’Ork.Caractéristiques raciales :- +2 en Constitution, -2 en Dextérité, Intelligenceet Charisme.- Taille moyenne (Quelques rares spécimens deBig Boss sont de taille grande).- Vitesse de déplacement de 9 m.- +2 aux JS de Vigueur.- Vision thermographique : Les Orks voient dansle noir à une distance de 20 m.Classe de prédilection : Barbare. La classe de Barbared’un Ork n’est pas prise en compte pour calculerl’ajustement d’XP.MGRETCHINSPersonnalité : Les Gretchins sont des êtres lâches,traîtres et vicieux. Ils servent souvent de main d’œuvre, dechair à canon, d’esclaves voire même de nourriture auxOrks. Pour cela les Gretchins développent très tôt un grandsens de la discrétion et de la dissimulation. Malgré tout,leur vie finit invariablement de façon brutale, généralementaprès qu’ils aient irrités un Ork quelconque.Description : Les Gretchins sont de petits humanoïdes quimesurent généralement 1,00 m et pèsent une trentaine dekilos. Leur corps frêle et malingre subit souvent unemauvaise nutrition dûe à leur esclavagisme. Beaucoup ontdes malformations qui résultent des fractures mal réduiteset des mauvais traitements des Orks. Les Gretchinsdépassent rarement la dizaine d’années, bien que l’on nedispose pas d’assez d’informations sur leur espérance devie maximale.Langue : Les gretchins parlent l’Ork.Caractéristiques raciales :- +2 en Dextérité, -2 en Force, Intelligence etCharisme.- Petite taille. Les gretchins disposent d’un bonusde +1 à leurs jets de toucher et à leur Défense,et d’un bonus de +4 aux jets de discrétion. Ilssont toutefois limités en ce qui concerne la tailledes armes qu’ils peuvent manier, et la chargequ’ils peuvent porter est plus modeste (75 % dupoids normalement autorisé à un personnagede taille moyenne). Ils ont un malus de –4 àleur jet de lutte.- Vitesse de déplacement de 6 m.- Vision thermographique : Les gretchins voientdans le noir à une distance de 20 m.- -+2 au jets de Fouille, Discrétion et dans 1ArtisanatClasse de prédilection : Roublard. La classe de Roublardd’un Gretchin n’est pas prise en compte pour calculerl’ajustement d’XP.40
LES CLANSLa société ork est divisée en clans et en castes. Un clanork inclut toutes les familles et bandes prétendant avoir uneascendance commune. Chaque clan possède desmembres de castes ork variées, mais dans des proportionsdifférentes. Les castes plus fortes dans certains clansreflètent le caractère et les traditions de chaque clan. Lessix clans principaux sont décris brièvement ci dessous,bien qu’il y en ait indubitablement plus.Les Evil SunzLes Orks Evil Sunz sont non seulement riches, maiscomplètement obsédés par le « Kulte de la vitesse ». Ilssont nombreux dans ce clan à avoir des aptitudes pour lamécanique et la technologie. En conséquence, ils ont bienplus de Mékanos que n’importe quel autre clan.Compétences : Conduite, Désamorçage / démolition,Pilotage.Les GoffsLes Goffs, constituant un clan très militaire, comprennentbeaucoup de Nobz. Ces nobles forment une aristocratiemilitaire arrogante au sein du clan. Ils ont également ungrand nombre de jeunes orks ultra militarisés, connut sousle nom de Chokboyz.Compétences : Commandement, Diplomatie, Intimidation.Les Bad MoonLe Clan Bad Moon est reconnut pour sa fortune et sesaccoutrements flamboyants. Ce clan comprend un nombreexceptionnel de Bizarboyz et un grand nombre de Nobzparticulièrement excentriques et m'as-tu-vu. Les BadMoons possèdent beaucoup de servants Gretchins, etcomptent sur eux pour satisfaire le moindre de leursbesoins.Compétences :Intimidation.Connaissance (Mystère), Estimation,Les Snake BiteLe Clan Snake Bite est le plus sauvage et le plus primitifdes clans connus. Les orks qui le constituent comprennentde nombreux Fouettards, en plus de leurs nombreuseshordes de Gretchins et Snotlings. Le Clan Snake Bite abeaucoup de Dingboyz et de Bizarboyz, mais peu deChokboyz.Compétences : Equitation, Escalade, Intimidation,Natation, Saut, Survie.Les Death SkullLes orks du Clan Death Skull sont connus comme pilleursdes champs de bataille. Ce clan a beaucoup d’escrocs, deGretchins voleurs, comprenant beaucoup de déserteursattirés par le butin du champs de bataille. Ils ont aussibeaucoup de Médikos et de Dingboyz.Compétences : Détection, Escamotage, Estimation,Fouille, Survie.Les Blood AxeLe Clan Blood Axe est le plus déloyal de la race Ork. Enéchange de paiements de l’Imperium, ils attaquent lesautres clans. Ce sont des perturbateurs notoires, etsouvent responsables de dissension dans les rangs desarmées. Le résultat de leur travail de mercenaire est qu'ilsont beaucoup de Nobz riches. Ce clan a peu de Fouettardsou de Bizarboyz, mais beaucoup de Mékanos, qui font deleur mieux pour copier la technologie impériale.Compétences : Connaissance (Administration),Connaissance (Imperium), Diplomatie, Estimation.41