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Codex Xeno

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GROS MEKHumanoïde de taille moyenneClasse : Bar 14Dés de vie : 14d12+84 (180)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 9 m (6m en mega armure)Défense : 16 ( +6 de classe )Armure : Armure lourde 6/+3 ou mega armure 14/+5Attaques de base / Lutte : +14/+20Attaques : Gros Kikoup +21/+16/+11 ou Pince énergétique+21/+16/+11, Fling +14/+9/+4Dommages : Gros Kikoup 1d10+9, Pince énergétique1d12+12, Fling 2d6+2JS : Ref +4, Vig +17, Vol +4Carac: For 23, Con 22, Dex 10, Int 12, Sag 10, Cha 14Organisation : SolitaireCompétences : Perception auditive +6, Détection +6,Intimidation +19.Dons : Nob, Gros mek, Arme de prédilection Kikoup oupince, Attaque puissante, J’sui l’boss, Esquive Instinctive,Esquive instinctive supérieure, Sens des pièges +4.Facteur de puissance : 14Alignement : MauvaisPuissance possible : 15 DV (taille moyenne)Les gros meks sont les boss des clans orks. Sous leurcommandement, les orks partent à la guerre dans unegrand waaaagh frénétique. Un Gros Mek possède lemeilleur équipement que la tribu peux lui fournir, car il esttoujours le premier à ce servir sur les butins que luiramènent ses orks.BIG BOSSHumanoïde de grande tailleClasse : Bar 16Dés de vie : 16d12+144 (253)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 12 m (6m en mega armure)Défense : 17 ( +7 de classe )Armure : mega armure 14/+5Attaques de base / Lutte : +16/+30Attaques : Gros Kikoup +25/+20/+15/+10 ou Pinceénergétique 25/+20/+15/+10, Fling 15/+10/+5/+0Dommages : Gros Kikoup 1d10+15, Pince énergétique1d12+20, Fling 2d6+2JS : Ref +5, Vig +21, Vol +6Carac: For 30, Con 28, Dex 10, Int 14, Sag 12, Cha 18Organisation : SolitaireCompétences : Perception auditive +6, Détection +6,Intimidation +25.Dons : Nob, Gros mek, Big Boss, Arme de prédilectionKikoup ou pince, Attaque puissante, J’sui l’boss, EsquiveInstinctive, Esquive instinctive supérieure, Sens des pièges+5.Facteur de puissance : 16Alignement : MauvaisPuissance possible : 17-18 DV (grande taille)Il arrive parfois qu’un ork particulièrement puissantparvienne à unifier plusieurs clans pour les mener aucombat aux noms de Gork et Mork, les dieux ork. Ces orkssont appelés big boss. Ils restent heureusement rares ;l’Imperium a connu de sombres jours lorsque cespuissances de la nature on pris le contrôle d’une waaagh.La bataille d’Armageddon en est la preuve la plussignificative.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un gros mek peut rentrer en rage de grandberserker, 4 fois par jour, comme le permet la classe debarbare.Résistance au dommage : Un gros mek bénéficie uneréduction de dommages naturelle de 3/-.Volonté indomptable : Voir la classe de barbare dans leManuel du Joueur 3.5.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Grande Rage : Un big boss peut rentrer dans une rage degrand berserker, 5 fois par jour, comme le permet la classede barbare.Résistance au dommage : Un big boss bénéficie uneréduction de dommages naturelle de 4/-.Volonté indomptable : Voir la classe de barbare dans leManuel du Joueur 3.5.51

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