BLINDBOYZHumanoïde de taille moyenneClasse : Bar 4Dés de vie : 4d12+12 (43)Initiative : -1Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 12 ( +3 de classe, -1 Dex )Armure : Lourde 6/+3Attaques de base / Lutte : +4/+6Attaques : Kikoup +7, Automatik +3, Fling +3Dommages : Kikoup 1d8+2, Automatique 2d6+2, Fling2d6+2JS : Ref +0, Vig +9, Vol +1Carac: For 14, Con 16, Dex 8, Int 8, Sag 10, Cha 8Organisation : bande 10 – 30Compétences : Perception auditive +4, Détection +4,Intimidation +4.Dons : Arme de prédilection Kikoup, Attaque puissante,Esquive Instinctive, Sens des pièges +1.Facteur de puissance : 4Alignement : MauvaisPuissance possible : 5-6 DV (taille moyenne)Les blindboyz portent des armures lourdes constituées depièces récupérées et assemblées grossièrement. Cettearmure épaisse combinée à l’endurance naturelle des orksprotège considérablement les Blindboyz, leur permettantde traverser un feu nourri sans subir trop de dommagesCombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un blindboy peut rentrer en rage, 2 fois par jour,comme le permet la classe de barbare.Facteur de puissance : 6Alignement : MauvaisPuissance possible : 7-8 DV (taille moyenne)Les balaizboyz sont des vétérans qui portent les traces dedizaines de combats. Ces orks sont devenus très gros ettrès forts, mais cela se voit surtout au fait qu’après avoirparticipé à tant de combat, ils ont des bras puissants etmusculeux qui impressionnent les autre orks !CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un balaizboy peut rentrer en rage, 2 fois par jour,comme le permet la classe de barbare.NOBZHumanoïde de taille moyenneClasse : Bar 10Dés de vie : 10d12+50 (120)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 9 mDéfense : 15 ( +5 de classe )Armure : Armure lourde 6/+3Attaques de base / Lutte : +10/+15Attaques : Kikoup +16/+11, Automatik +10/+5 ou Fling+10/+5 ou Gros fling +10/+5Dommages : Kikoup 1d8+5 (1d8+7 à 2 mains),Automatique 2d6+2, Fling 2d6+2, Gros fling 2d10+2JS : Ref +3, Vig +14, Vol +3Carac: For 20, Con 20, Dex 10, Int 11, Sag 10, Cha 12Organisation : Solitaire, bande 2 - 10Compétences : Perception auditive +6, Détection +6,Intimidation +14.Dons : Nob, Arme de prédilection Kikoup, Attaquepuissante, J’sui l’boss, Esquive Instinctive, Esquiveinstinctive supérieure, Sens des pièges +3.Facteur de puissance : 10Alignement : MauvaisPuissance possible : 11-12 DV (taille moyenne)Les nobz sont de grands et puissants orks qui ont sus’élever dans la hiérarchie de leur clan grâce à leur sciencedu combat. Il restent les meilleurs lieutenants sur lequelpeut s’appuyer un boss ork. Ils commandent souvent lesdifférentes bandes du clan et accompagne, pour les plusforts d’entre eux, le big boss à la bataille.BALAIZBOYZHumanoïde de taille moyenneClasse : Bar 6Dés de vie : 6d12+18 (62)Initiative : -1Vitesse de déplacement : 12 mDéfense : 13 ( +4 de classe, -1 Dex )Armure : Cuir et métal 2/+1Attaques de base / Lutte : +6/+9Attaques : Kikoup +10/+5, Automatik +5/+0, Fling +5/+0Dommages : Kikoup 1d8+3, Automatique 2d6+2, Fling2d6+2JS : Ref +1, Vig +10, Vol +2Carac: For 17, Con 17, Dex 8, Int 8, Sag 10, Cha 10Organisation : bande 10 – 20Compétences Perception auditive +4, Détection +4,Intimidation +9.Dons : Arme de prédilection Kikoup, Attaque puissante,Enchaînement, Esquive Instinctive, Esquive instinctivesupérieure, Sens des pièges +2.50CombatVision thermographique : Les orks voient dansle noir à une distance de 20 m.Rage : Un nob peut rentrer en rage, 3 fois parjour, comme le permet la classe de barbare.Résistance au dommage : Un nob bénéficie uneréduction de dommages naturelle de 2/-
GROS MEKHumanoïde de taille moyenneClasse : Bar 14Dés de vie : 14d12+84 (180)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 9 m (6m en mega armure)Défense : 16 ( +6 de classe )Armure : Armure lourde 6/+3 ou mega armure 14/+5Attaques de base / Lutte : +14/+20Attaques : Gros Kikoup +21/+16/+11 ou Pince énergétique+21/+16/+11, Fling +14/+9/+4Dommages : Gros Kikoup 1d10+9, Pince énergétique1d12+12, Fling 2d6+2JS : Ref +4, Vig +17, Vol +4Carac: For 23, Con 22, Dex 10, Int 12, Sag 10, Cha 14Organisation : SolitaireCompétences : Perception auditive +6, Détection +6,Intimidation +19.Dons : Nob, Gros mek, Arme de prédilection Kikoup oupince, Attaque puissante, J’sui l’boss, Esquive Instinctive,Esquive instinctive supérieure, Sens des pièges +4.Facteur de puissance : 14Alignement : MauvaisPuissance possible : 15 DV (taille moyenne)Les gros meks sont les boss des clans orks. Sous leurcommandement, les orks partent à la guerre dans unegrand waaaagh frénétique. Un Gros Mek possède lemeilleur équipement que la tribu peux lui fournir, car il esttoujours le premier à ce servir sur les butins que luiramènent ses orks.BIG BOSSHumanoïde de grande tailleClasse : Bar 16Dés de vie : 16d12+144 (253)Initiative : +0Vitesse de déplacement : 12 m (6m en mega armure)Défense : 17 ( +7 de classe )Armure : mega armure 14/+5Attaques de base / Lutte : +16/+30Attaques : Gros Kikoup +25/+20/+15/+10 ou Pinceénergétique 25/+20/+15/+10, Fling 15/+10/+5/+0Dommages : Gros Kikoup 1d10+15, Pince énergétique1d12+20, Fling 2d6+2JS : Ref +5, Vig +21, Vol +6Carac: For 30, Con 28, Dex 10, Int 14, Sag 12, Cha 18Organisation : SolitaireCompétences : Perception auditive +6, Détection +6,Intimidation +25.Dons : Nob, Gros mek, Big Boss, Arme de prédilectionKikoup ou pince, Attaque puissante, J’sui l’boss, EsquiveInstinctive, Esquive instinctive supérieure, Sens des pièges+5.Facteur de puissance : 16Alignement : MauvaisPuissance possible : 17-18 DV (grande taille)Il arrive parfois qu’un ork particulièrement puissantparvienne à unifier plusieurs clans pour les mener aucombat aux noms de Gork et Mork, les dieux ork. Ces orkssont appelés big boss. Ils restent heureusement rares ;l’Imperium a connu de sombres jours lorsque cespuissances de la nature on pris le contrôle d’une waaagh.La bataille d’Armageddon en est la preuve la plussignificative.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Rage : Un gros mek peut rentrer en rage de grandberserker, 4 fois par jour, comme le permet la classe debarbare.Résistance au dommage : Un gros mek bénéficie uneréduction de dommages naturelle de 3/-.Volonté indomptable : Voir la classe de barbare dans leManuel du Joueur 3.5.CombatVision thermographique : Les orks voient dans le noir àune distance de 20 m.Grande Rage : Un big boss peut rentrer dans une rage degrand berserker, 5 fois par jour, comme le permet la classede barbare.Résistance au dommage : Un big boss bénéficie uneréduction de dommages naturelle de 4/-.Volonté indomptable : Voir la classe de barbare dans leManuel du Joueur 3.5.51