GRAND PROPHÈTE« Notre race a jadis cessé de poser des questions. Cela nedoit plus jamais se reproduire. »Marauth, Grand Prophète EldarDons : 2 dons psyPouvoir Psy : le personnage doit être capable demanifester des pouvoirs du 3 ème niveau ainsi que le pouvoirAugureCompétences de classe : Artisanat, Art Psy, Concentration,Connaissance (mystère), Connaissance (warp),connaissance (xeno), Connaissance (Imperium),Décryptage, Diplomatie, Estimation, Psychologie.Nombre de points de compétence par niveau : 4 +modificateur d’intelligenceDés de Vie : d6Pré requisRace : Eldar des Vaisseaux mondeCompétences : Concentration 10 rangs, Connaissance(mystère) 8 rangsArmes et Amures : Un Grand Prophète gagne le don demaniement des armes simples et à feu ainsi que le portd’armures légères.Pouvoir Psy : Un Grand Prophète suit la progressionnormale d’un psyker pour ce qui est du nombre de pointsde pouvoir psy, du nombre et des niveaux de pouvoir psy.Prescience : Au 1 er niveau, lorsqu’il ne porte aucunearmure et qu’il est libre de ses mouvements, le GrandProphète bénéficie d’un bonus à sa défense égal à sonmodificateur sagesse. Il ne bénéficie pas de cet avantagedans une situation où il perd normalement son bonus deDextérité à la Défense, ou s’il porte une armure, mêmelégère.Omniscience : Au niveau 3, Le Grand Prophète n’est plusjamais surpris, et peut donc lui aussi agir pendant le roundde surprise et gagne le don Esquive Instinctive.Explorer le Futur : Au niveau 5, le Grand Prophètebénéficie de l’équivalent du pouvoir Augure de façonpermanent (voir page 202 du Manuel du Joueur 3.5).La Vision des étoiles : Au niveau 7, le Grand Prophètebénéficie du pouvoir Vision Lucide de façon permanente.Le Chemin de la destinée : Au niveau 9, le GrandProphète peut, une fois par jour, bénéficier de l’équivalentdu pouvoir Moment de prescience.Tableau 1-12 Le Grand ProphèteNiveau Bonus à JS JS JSSpécial Pouvoir Psy Bonus Rép.l’attaque de base Réflexe Vigueur VolontéDéf.1 +0 +0 +0 +2 Prescience +1 niveau d’utilisateur +1 +12 +1 +0 +0 +3 +1 niveau d’utilisateur +2 +13 +1 +1 +1 +3 Omniscience +1 niveau d’utilisateur +2 +04 +2 +1 +1 +4 +1 niveau d’utilisateur +2 +15 +2 +1 +1 +4 Explorer le futur +1 niveau d’utilisateur +3 +16 +3 +2 +2 +5 +1 niveau d’utilisateur +3 +07 +3 +2 +2 +5 Le chemin de la destinée +1 niveau d’utilisateur +4 +18 +4 +2 +2 +6 +1 niveau d’utilisateur +4 +19 +4 +3 +3 +6 La Sagesse des Étoiles +1 niveau d’utilisateur +4 +010 +5 +3 +3 +7 +1 niveau d’utilisateur +5 +1ZRTYUIPQSGHJKLWXVN24
ARLEQUIN« Nous n’avons pas de secrets, juste des danses »Amaryk, Grand ArlequinPré requisRace : ExoditeBonus de base à l’attaque : +4Compétences : Acrobatie 8 rangs, Connaissance(mystère) 4 rangs, Equilibre 5 rangs, Evasion 5 rangs,Représentation 8rangs, saut 8 rangsDons : Attaque Eclair, Arme exotique (baiser d’Arlequin)Compétences de classe : Acrobaties, Artisanat, Bluff,Conduite, Connaissances (mystères), Connaissances(religion), Décryptage, Déguisement, Déplacementsilencieux, Détection, Équilibre, Escalade, Évasion, Fouille,Intimidation, Natation, Perception auditive, Escamotage,Pilotage, Psychologie, Renseignements, Représentation,Saut, Sécurité, Survie.Nombre de points de compétence par niveau : 4 +modificateur d’intelligenceDés de Vie : d8Armes et Amures : Un Arlequin gagne le don demaniement des armes simples et à feu ainsi que le portd’armures légères.Esquive Arlequin : Lorsqu’il ne porte aucune armure etqu’il est libre de ses mouvements, l’Arlequin bénéficie d’unbonus à la Défense égal à son bonus d’Intelligence. Il nebénéficie pas de cet avantage dans une situation où il perdnormalement son bonus de Dextérité à la CA, ou s’il porteune armure, même légère.Esquive Totale : Au 1 er niveau, si l’Arlequin réussit un JSRéflexe qui lui aurait permis de ne prendre que la moitiédes dommages, elle esquive complètement l’attaque et nesubit aucun dommages.Roulé Boulé : Au niveau 2, Grâce à cette capacité,l’arlequin peut accompagner un coup qui lui seraitautrement fatal. Une fois par jour, il peut essayer deminimiser les dégâts occasionnés par une attaque qui feraitdescendre ses points de vie en dessous de zéro. Pourcela, il doit réussir un JS de Réflexes, dont la difficulté estégale aux dégâts totaux de l’attaque qu’il vient de recevoir.S’il réussit, il ne reçoit aucun dégât de cette attaque. S’iléchoue, l’Arlequin arrive tout de même à esquiver la moitiédes dégâts.Déplacement rapide : Aux niveau 1, 5 et 9 le mouvementde base de l’Arlequin augmente de 3 mètres.Saut des étoiles : Au niveau 2, l’Arlequin peut sauter unedistance (verticale ou horizontale) sans limite dut à sataille.Mesmérisation : Au niveau 3, l’Arlequin peut dérouter sesadversaires grâce à son langage corporel et à ses posturesde combat. Cela est traité comme une action de bluff encombat sauf que l’Arlequin fait un jet de Représentation(danse). Mesmerisation est une action simple.Attaque sournoise : Au niveau 4, l’Arlequin gagne uneattaque sournoise a +1d6. Il gagne un nouveau bonusd’attaque sournoise au niveau 8.Désengagement : Au niveau 5, Si le personnage Arlequina l’Initiative sur son adversaire, il peut retarder son actionjusqu’au tour de son adversaire, attaquer juste avant quecelui-ci n’agisse, et effectuer une manœuvre dedésengagement (Jet d’Acrobatie DD15). L’adversaire seratellement désemparé qu’il devra effectuer un jet de Bonusde base à l’attaque (DD 10 + le nombre de points dedommage infligés par l’Arlequin) pour ne pas perdre sonaction en cours. S’il réussit, il peut agir normalement enchoisissant ses actions comme d’habitude. S’il échoue, ilne peut effectuer qu’une action de mouvement ce tour ci.Faille dans l’armure : Au niveau 6, l’Arlequin peut étudier,au prix d’une action simple, l’armure de son adversaire. Laprochaine attaque de l’Arlequin divisera la protection del’armure de son adversaire par 2. Si l’attaque échoue, lebénéfice de faille dans l’armure est tout de même perdu.Ruse de Loëc : Au niveau 7, L’Arlequin a appliqué lesenseignements de Loëc au cours de nombreux combats, etla ruse est pour lui devenue une arme aussi acérée que laplus tranchante des épées. L’Arlequin peut désormaisutiliser Mesmerisation ou Faille dans l’armure, en uneaction de mouvement.Attaque acrobatique : Au niveau 9, si l’arlequin attaqueen sautant d’au moins 1,50 mètres vers son adversaire, ilgagne un bonus de +2 en attaque et aux dommages.L’arlequin doit réussir un jet de saut avec comme difficultéla distance qui la sépare de son adversaire (voir page 84du Manuel du Joueur 3.5). Si la distance de saut est plusgrande que la distance entre l’arlequin et son adversaire,l’arlequin peut limiter cette distance au prix d’une actionlibreLe Dieu Moqueur : Au niveau 10, Le personnage estdevenu aussi rusé au combat que Loëc lui-même. Il saitexploiter toutes les faiblesse et les hésitations de sesadversaires, et peut maintenant utiliser Mesmérisation ouFaille de l’armure en une action libre. Il ne peut cependantutiliser qu’une seule de ces capacités par round.Tableau 1-13 L’ArlequinNiveau Bonus à l’attaque JS JS JSSpécialBonus de Rép.de base Réflexe Vigueur VolontéDéfense1 +1 +2 +0 +1 Esquive Arlequin, Esquive Totale,+2 +0Déplacement rapide2 +2 +3 +0 +2 Roulé-boulé, Saut des étoiles +3 +13 +3 +3 +1 +2 Mesmérisation +3 +04 +4 +4 +1 +2 Attaque sournoise + 1D6 +4 +15 +5 +4 +1 +3 Désengagement, Déplacement rapide +4 +06 +6 +5 +2 +3 Faille dans l’armure +5 +17 +7 +5 +2 +4 Ruse de Loëc +5 +08 +8 +6 +2 +4 Attaque sournoise + 2D6 +6 +19 +9 +6 +3 +4 Attaque acrobatique, Déplacement rapide +6 +010 +10 +7 +3 +5 Le Dieu Moqueur +7 +125