LES DONS ORKLes orks possèdent des dons particuliers, spécifiques àleur race. Notez que les gretchins (ainsi que toute autrerace que les orks) n’ont pas accès à ces dons. Les donsorks sont des dons généraux.J’sui l’boss ! [Général]Le personnage crie plus fort que les autres orks.Condition : Intimidation 6 rangs.Avantage : lorsque le personnage doit faire un jet deCommandement ou de Diplomatie envers un ou plusieursautre(s) ork(s), il peut utiliser son score d’Intimidation à laplace.Nob [Général]Le personnage est un nob.Condition : Don de 1 er niveau.Avantage : Le personnage gagne un bonus de +3 à sesjets d’Intimidation.Gros mek [Général]Le personnage devient le chef d’une tribu.Condition : Nob, Réputation 10+, Niveau 12+.Avantage : Le personnage gagne un bonus de +2 enCharisme et en Force. De plus, s’il défait le chef de sa tribuen combat singulier, il deviens le chef de celle ci.Big Boss [Général]Le personnage devient le chef d’un clan.Condition : Gros mek, Réputation 15+, Niveau 15+.Avantage : Le personnage gagne un bonus de +4 enConstitution et en Force. Sa taille augmente de un niveau,il devient donc une créature de grande taille et gagne unbonus de 4 en lutte, une distance d’allonge de 3 mètres etun malus de –1 au toucher et à la Défense, ainsi qu’unmalus de –4 en Discrétion. De plus, s ‘il défait le chef deson clan en combat singulier, il devient le chef de celui ci.Tableau 2-1 Les Dons OrksDons généraux Conditions AvantagesJ’sui l’boss ! Intimidation 6 rangs Utilise Intimidation pour les jets de Diplomatie et CommandementNob Don de 1 er niveau +3 en IntimidationGros mek Nob, Niveau 12+, Réputation 10+ Bonus de +2 en Charisme et +2 en ForceBig Boss Gros mek, Niveau 15+, Réputation 15+ Grande Taille, +4 en Force et ConstitutionM42
EQUIPEMENT ORKLES ARMES A FEUVoici la liste des armes à feu utilisées par les orks.Krameur : Les krameurs projettent une langue de liquideenflammé. La portée indiquée est la longueur maximum decelle-ci. La largeur de la langue de feu est de 2 mètres àson extrémité. Tous les adversaires pris dans l’aire d’effetsubissent une attaque de toucher, à moins que leursarmures ne soit complètement étanches (méga-armure,armure squat, armure énergétique etc). Toutes lespersonnes touchées par un tir de krameur ont droit à un jetde Réflexe DD 15 pour ne prendre que la moitié desdégâts. Un personnage ayant raté son JS Réflexe estconsidéré comme enflammé et subit, a chaque début deround, 1d10 Point de dégâts. Il peut, au prix d’une actioncomplexe, essayer d’éteindre les flammes en réussissantun jet de Réflexe DD12. Contre un véhicule, les krameursignorent le blindage et infligent 1d10 PdD de feu par round.Mega plasma : En cas de 1 naturel au jet d’attaque, unMega plasma ne s’enraye jamais ; à la place, l’armesurchauffe dépensant 3 charges et infligeant à l’utilisateur3d10 pts de dégâts.Karbonisator : Un Karbonisator utilise les même règlesque le Krameur.Kanon Zap : Le facteur de pénétration de blindage d’unkanon zap est égal à 1d100.Kanon traktor : Le kanon traktor projette un puissantrayon d’énergie tracteur qui s’accroche à sa cible et la tirevers la source du rayon avec une force énorme. Toutes lescréatures ou véhicules touchés par un kanon traktor sontdéplacés de 2d10 mètres vers le kanon. S’ils rencontrentun obstacle, ils sont considérés comme chutant de ladistance les séparant de l’obstacle (voir page 303 du Guidedu Maître 3.5 pour les dommages suite à une chute).Kanon Elévator : Le kanon élévator est une arme quiexploite la technologie des rayons tracteurs. Quand iltouche une cible, il accroche un puissant rayon d’énergie àcelle-ci. Puis le canon est orienté vers le ciel et la cible estsoulevée dans les airs. La victime est projetée à 3d10mètres en l’air puis retombe sur le sol (voir page 303 duGuide du Maître 3.5 pour les dommages suite à unechute). Un véhicule projeté en l’air subit les mêmesdommages, mais le FP est égal à la moitié du son propreblindage. De plus un véhicule a des chances de retombersur le toit ou sur l’un de ses côtés, voir le tableau cidessous.Un véhicule qui ne retombe pas sur ses roues nepeut plus être utilisé tant qu’il n’est pas remis sur sesroues.1d6 Coté sur lequel le véhicule retombe1 – 3 Sur ses roues/chenilles4 – 5 Sur un de ses cotés6 Sur le toitKanon Ricochet : Toutes les personnes se trouvant dansl’aire d’effet on droit à un jet de Réflexe DD 15 pour éviterentièrement les dégâts.Rokette Pulsor : Une personne se trouvant dans l’aired’effet doivent immédiatement faire un jet de Vigueur DD18. En cas d’échec, elle est sonnée durant 1d4 round.Shokk Attack Gun : Le Shokk Attack Gun est une armeouvrant une faille dans le Warp entre le bout du canon et lacible visée. Les orks ont pour habitude d’y envoyer dessnotlings pour que ceux-ci se re-matérialisent dans le corpsde leurs adversaires. Toutes les personnes touchées parun Shokk Attack Gun doivent immédiatement réussir un jetde Vigueur DD15 ou mourir. Contre un Véhicule, le ShokkAttaque Gun à 10% par membres d’équipage de toucherl’un d’entre eux (déterminer aléatoirement).Tableau 2-2 Les Armes à Feu OrksArmePrix Dommages FP Critique Portée Chargeur Aire Mode de tirNbr Type d’effetARMES SIMPLES (requiert le don Maniement des armes à feu)Tromblon Grot - 1d10 0/-5 19x2 10 1 M SAutomatik - 2d6+2 +1/0 19x2 10 12+1 C SAARMES DE GUERRE (requiert le don Maniement des armes de guerre)Fling’ - 2d6+2 +1/0 19x2 30 30+1 C SA, AARMES LOURDES (requiert le don Maniement des armes exotiques : lourdes)Gros Fling - 3d8 +2/25 19x2 50 300 B L, SA, ALance rokette - 8d8 +4/80 19x2 80 1 M 1.5 L, SFrag - 5d8 +1/20 19x2 3Anti-char - 8d8 +4/80 19x2 1.5ARMES LANCE-FLAMMES (requiert le don Maniement des armes exotiques : lance-flammes)Krameur - 4d8 +2/* x2 5 10 R SARMES D’ARTILLERIE (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)Mega Plasma - 6d10 +5/50 19x2 40 40 E 1.5 L, SKarbonisator - 5d10 +3/* x2 20 40 R L, SKanon Zap - 5d20 +5/* x2 30 25 E L, SLobba - 6d8 +2/20 x2 100 1 M 4.5 I, L, SKanon - 80 10 M L, SFrag - 6d8 +2/20 x2 3Anti-char - 9d8 +4/80 x2 1.5Kanon Traktor - 4d20 +0/100 x2 100 10 E spé L, SKanon Elevator - spé +0/0 - 80 5 E L, SKanon Ricochet - 6d10 +3/40 x2 60 15 M 10* L, SRokette Pulsor - spé +0/0 - 50 1 20 L, SShokk Attack Gun - spé +5/0 - 100 spé spé L, S43