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Le Livre Blanc des Open Labs

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LE LIVRE BLANC DES OPEN LABS<br />

LES OPEN LABS DANS UNE PERSPECTIVE THÉMATIQUE<br />

Encadré 63 – <strong>Le</strong> muséolab et muséomix d’Erasme :de la transformation <strong>des</strong> usages<br />

à la transformation <strong>des</strong> musées<br />

Erasme est aujourd’hui un service de la métropole du Grand Lyon qui met en place <strong>des</strong><br />

expérimentations autour du numérique dans trois champs différents : l’éducation, les<br />

seniors et les musées.<br />

Cette variété de champ d’application numérique est intimement liée à l’histoire d’Erasme<br />

qui fut, à sa création en 1993, un service municipal puis départemental (Département<br />

du Rhône) pour le développement du numérique en zone rurale (essentiellement autour<br />

du développement <strong>des</strong> infrastructures numériques). <strong>Le</strong> projet a conduit à équiper les<br />

mairies et collèges du Département. A partir de 1999 la question de l’expérimentation de<br />

nouveaux services autour <strong>des</strong> infrastructures du web s’est posée. C’est ainsi qu’Erasme<br />

a développé un nouveau champ de compétence autour du « <strong>des</strong>ign d’usage » comme l’a<br />

expliqué Yves Armel Martin, directeur d’Erasme (entretien du 10 septembre 2015). Il<br />

développe alors <strong>des</strong> contenus, par exemple sous forme de vidéos interactives utilisées<br />

dans les cours de collège et d’un service de vidéo à la demande en partenariat avec la<br />

chaîne de télévision La Cinquième. En 2001, il met ainsi en place laclasse.com, portail<br />

numérique collaboratif pédagogique dont les co<strong>des</strong> sont en open source.<br />

A partir de 2004, Erasme va développer <strong>des</strong> activités dans le champ muséal, notamment<br />

avec le muséum qui est le Musée d’histoire Naturelle sous la tutelle du département du<br />

Rhône. <strong>Le</strong>s activités reposent sur <strong>des</strong> métho<strong>des</strong> participatives (par exemple un muséolab,<br />

espace de prototypage ouvert à tous les musées) puis sur <strong>des</strong> démarches de co-<strong>des</strong>ign<br />

(muséomix, open lab).<br />

« Au cours <strong>des</strong> différentes sessions du Muséolab, nous avons cherché à explorer<br />

les possibilités qu’offrent à la médiation et à la muséographie de nombreuses<br />

technologies émergentes (interfaces tactiles, technologies de personnalisation RFID,<br />

tablettes mobiles, systèmes immersifs ou de diffusion de son, etc.). Nous avons aussi<br />

testé et validé une méthodologie associant démarche créative, brainstorming<br />

appliqué, prototypage rapide et innovation ouverte, expérimentations dans la durée,<br />

évaluations scientifiques. <strong>Le</strong> pari d’associer <strong>des</strong> artistes au processus de conception et<br />

de croiser les regards et les disciplines s’est révélé particulièrement intéressant dans<br />

les résultats du dernier museolab. Nous avions réuni <strong>des</strong> artistes issus de différents<br />

domaines (musicien, plasticien, scénographe, <strong>des</strong>igners, etc.), <strong>des</strong> explorateurs logiciels<br />

et <strong>des</strong> transmetteurs de savoir qui exercent dans <strong>des</strong> contextes très divers.<br />

Il nous semblait que le musicien intervenant à l’école, le médiateur scientifique,<br />

ou l’instituteur travaillant avec <strong>des</strong> enfants handicapés partageaient une finalité<br />

commune, ainsi que <strong>des</strong> métho<strong>des</strong> et techniques souvent complémentaires.<br />

<strong>Le</strong>s concepts imaginés lors de la journée de brainstorming initiale ont pris la forme<br />

de sept dispositifs numériques qui commencent aujourd’hui à être utilisés en situation<br />

avec du public. »<br />

« Ces sept années de travail en partenariat avec les musées et centres de culture<br />

scientifiques ont aussi révélé toutes les questions que leur posent les technologies et<br />

les pratiques qui sont associées à la culture numérique. Sur deux points en particulier :<br />

leur organisation interne et le rapport au public et, peut être plus profondément,<br />

leur identité même. (La synthèse de ces réflexions est parue dans l’article « Innovations<br />

numériques, révolution au Musée » dans la revue du Musée <strong>des</strong> Confluences).<br />

<strong>Le</strong> numérique permet aux expositions de ne plus être <strong>des</strong> objets finis mais flexibles<br />

et en devenir, non pas simplement <strong>des</strong> contenus scénographiés mais un espace ouvert<br />

où l’on peut apprendre, s’émerveiller mais aussi se rencontrer, échanger, participer,<br />

vivre, etc. Cette participation accrue <strong>des</strong> publics, cette réappropriation de l’espace<br />

muséographique par les publics est déjà en germe sur les réseaux sociaux et dans<br />

les pratiques de certains établissements culturels pionniers. Elles risquent cependant<br />

parfois d’être cantonnées au service de communication du musée. Tant que<br />

cela reste sur le web, l’institution ne se remet pas véritablement en jeu.<br />

En co-organisant Muséomix, nous souhaitons croiser l’expérience du Museolab<br />

avec la dynamique participative <strong>des</strong> réseaux sociaux au musée. [...] Cette fois-ci, dans<br />

l’espace physique d’un musée, nous voulons sortir du cadre connu de l’exposition ou<br />

de la médiation pour imaginer ensemble ce que le musée permet de vivre comme<br />

expérience participative lorsqu’il s’autorise à tirer parti <strong>des</strong> possibilités offertes<br />

par le numérique et qu’il n’enferme personne dans un rôle prédéfini. »<br />

Extrait de Muséolab au muséomix<br />

par Christophe Monnet, chargé de développement <strong>des</strong> usages,<br />

Yves-Armel Martin, directeur d’Erasme,<br />

novembre 2011,<br />

site internet : Erasme.org<br />

Ce faisant, Erasme a transformé ses compétences internes : alors que les 12 membres de<br />

l’équipe ont en majorité un profil technique (ingénieur système, développeur, etc.), leur<br />

rôle s’est orienté vers du <strong>des</strong>ign <strong>des</strong> usages. Il transforme aussi la vision <strong>des</strong> usagers :<br />

perçus au départ comme <strong>des</strong> expérimentateurs, ils deviennent progressivement <strong>des</strong> co<strong>des</strong>igners<br />

en tant qu’ « experts du quotidien ». Il transforme enfin les musées eux-mêmes :<br />

« nous avons hacké les musées en mettant en place une thérapie de choc » selon les<br />

termes mêmes d’Y.-A. Martin, questionnant les collections, les processus de médiation et<br />

de valorisation ainsi que les outils et leurs applications.<br />

Source : Entretien d’Yves Armel Martin, directeur d’Erasme, en septembre 2015<br />

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