Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning
Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning
Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
37<br />
Und<strong>er</strong>holdende int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong> – S<strong>er</strong>ena Borsello<br />
studie fl<strong>er</strong>e und<strong>er</strong>k<strong>at</strong>egori<strong>er</strong> (anim<strong>at</strong>ion, broadcasting, dramas, fortune, ent<strong>er</strong>tain<strong>er</strong>s, gen<strong>er</strong>al,<br />
movies, music) og <strong>er</strong> <strong>det</strong> mest populære emne for int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong> (Ibidem, s. 129).<br />
Søgning<strong>er</strong> rel<strong>at</strong><strong>er</strong>ede til popkultur <strong>er</strong> også populære i Europa (Segev & Ahituv 2010). Også<br />
børn <strong>er</strong> int<strong>er</strong>ess<strong>er</strong>et i inform<strong>at</strong>ion<strong>er</strong> om d<strong>er</strong>es idol<strong>er</strong> (Valkenburg & Soet<strong>er</strong>s 2001, s. 668).<br />
Disse d<strong>at</strong>a vis<strong>er</strong>, <strong>at</strong> int<strong>er</strong>essen for blandt an<strong>det</strong> sang<strong>er</strong>e og skuespill<strong>er</strong>e <strong>er</strong> udbredt, men<br />
forklar<strong>er</strong> ikke i sig selv, grunden til <strong>det</strong>te popularitet.<br />
Man kan med inspir<strong>at</strong>ion i Kassing og Sand<strong>er</strong>sons (2008) studie <strong>på</strong>stå, <strong>at</strong><br />
int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong> med popkultur som emne <strong>er</strong> udtryk for parasocial int<strong>er</strong>aktion. Brug<strong>er</strong>e<br />
har <strong>på</strong> int<strong>er</strong><strong>nettet</strong> rig mulighed for <strong>at</strong> dyrke d<strong>er</strong>es (fiktive) rel<strong>at</strong>ion med figur<strong>er</strong>, de kend<strong>er</strong><br />
fra forskellige medi<strong>er</strong>. Jeg opstill<strong>er</strong> d<strong>er</strong>for <strong>det</strong> følgende hypotese:<br />
H4: parasocial int<strong>er</strong>aktion (INDIVID) ⇒ popkultur (MEDIE) ⇒ und<strong>er</strong>holdning<br />
4.1.4. Tilstedeværelse<br />
Tilstedeværelse (presence) <strong>er</strong> fornemmelsen af <strong>at</strong> være til stede i en fiktiv v<strong>er</strong>den<br />
(Vord<strong>er</strong><strong>er</strong>, Klimmt & Ritt<strong>er</strong>feld 2004, s. 396). Indivi<strong>det</strong> d<strong>er</strong> oplev<strong>er</strong> tilstedeværelsen, rett<strong>er</strong><br />
sin opmærksomheden mod indhol<strong>det</strong> af fortællingen/mediet og ”glemm<strong>er</strong>” midl<strong>er</strong>tidigt, <strong>at</strong><br />
<strong>det</strong> står ov<strong>er</strong>for en medi<strong>er</strong>et oplevelse. Int<strong>er</strong>aktive medi<strong>er</strong> s<strong>er</strong> ud til <strong>at</strong> være særlig egnede<br />
til <strong>at</strong> fremme tilstedeværelse (Ibidem, s. 396; Nak<strong>at</strong>su, Raut<strong>er</strong>b<strong>er</strong>g & Vord<strong>er</strong><strong>er</strong> 2005, s. 9;<br />
Green, Borck & Kaufman 2006, s. 322). Tilstedeværelse <strong>er</strong> blevet anvendt til <strong>at</strong> analys<strong>er</strong>e<br />
und<strong>er</strong>holdning ved videospil (Prybylski, Rigby & Ryan, 2010; Ryan, Rigby & Prybylski 2006;<br />
Steu<strong>er</strong> 1993), d<strong>er</strong> netop har <strong>det</strong> formål, <strong>at</strong> skabe en virtuel v<strong>er</strong>den, som spill<strong>er</strong>en skal leve<br />
sig ind, men også programm<strong>er</strong> til e‐læring (Dede 2009).<br />
Int<strong>er</strong><strong>nettet</strong> skab<strong>er</strong>, ifølge White (2006, s. 341), en større oplevelse af<br />
tilstedeværelse i forhold til fj<strong>er</strong>nsyn, fordi billed<strong>er</strong> og tekst bliv<strong>er</strong> visualis<strong>er</strong>ede som result<strong>at</strong><br />
af en int<strong>er</strong>aktion med systemet, og ikke ifølge et forudbestemt tidsplan. Jeg vurd<strong>er</strong><strong>er</strong>, <strong>at</strong><br />
begrebet ”tilstedeværelse” kan være relevant i forhold til int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong>.<br />
Jeg vil i <strong>det</strong> følgende und<strong>er</strong>søge, hvilke element<strong>er</strong> af mediet kan fremkalde en<br />
oplevelse af tilstedeværelse og d<strong>er</strong>med kan rel<strong>at</strong><strong>er</strong>es til und<strong>er</strong>holdning ved<br />
int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong>.<br />
Ifølge Steu<strong>er</strong> (1993) <strong>er</strong> tilstedeværelse fremmet af to karakt<strong>er</strong>istika ved mediet:<br />
livlighed og int<strong>er</strong>aktivitet. Denne <strong>på</strong>stand støttes af Coyle og Thorston (2001) d<strong>er</strong> for en<br />
hjemmeside for online shopping find<strong>er</strong> en positiv korrel<strong>at</strong>ion mellem livlighed og<br />
int<strong>er</strong>aktivitet og en oplevelse af tilstedeværelse. Ifølge Steu<strong>er</strong> (1993, s. 11), <strong>er</strong> livagtighed<br />
høj, når mange sans<strong>er</strong> bliv<strong>er</strong> stimul<strong>er</strong>et i dybden. Stimul<strong>at</strong>ionen af fl<strong>er</strong>e sans<strong>er</strong> <strong>er</strong> afgørende