10.08.2013 Views

Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning

Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning

Hvorfor er det sjovt at surfe på nettet? - Forskning

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

43<br />

Und<strong>er</strong>holdende int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong> – S<strong>er</strong>ena Borsello<br />

af de søgning<strong>er</strong>, de foretag<strong>er</strong>, ikke <strong>er</strong> vigtige og 17% af respondent<strong>er</strong>ne an<strong>er</strong>kend<strong>er</strong>, <strong>at</strong><br />

hovedparten af de søgning<strong>er</strong> de foretag<strong>er</strong>, ikke <strong>er</strong> vigtige (Fallows 2005, s. 1).<br />

Ifølge Leoweinstein (1994, s. 84) sætt<strong>er</strong> man sig i situ<strong>at</strong>ion<strong>er</strong>, hvor ens nyg<strong>er</strong>righed<br />

kan blive vækket, fordi <strong>det</strong> med <strong>at</strong> forfølge ens nysg<strong>er</strong>righed <strong>er</strong> en positiv oplevelse.<br />

Kedsomhed <strong>er</strong> en situ<strong>at</strong>ion, d<strong>er</strong> kan føre til nysg<strong>er</strong>righed (Ibidem, s. 77). Zhao og kollega<strong>er</strong><br />

(2011) fandt, <strong>at</strong> d<strong>er</strong> ved kinesiske stud<strong>er</strong>ende var en korrel<strong>at</strong>ion mellem nyg<strong>er</strong>righed og<br />

eksplor<strong>at</strong>iv søgeadfærd. En eksplor<strong>at</strong>iv søgeadfærd kan være forbun<strong>det</strong> med<br />

oplevelsesorient<strong>er</strong>ede inform<strong>at</strong>ionssøgning<strong>er</strong> (Wilson & Elsweil<strong>er</strong>, in press) og kan result<strong>er</strong>e<br />

i en nydelige oplevelse fordi <strong>det</strong> åbn<strong>er</strong> mulighed for uforventet encount<strong>er</strong>ing af relevant<br />

inform<strong>at</strong>ion (Marchionini 1995, s. 105).<br />

Med baggrund i denne diskussion still<strong>er</strong> jeg d<strong>er</strong>for den følgende hypotese op:<br />

H7: kedsomhed ⇒ nysg<strong>er</strong>righed (INDIVID) ⇒ eksplor<strong>at</strong>iv søgeadfærd<br />

⇒und<strong>er</strong>holdning<br />

4.2. MOTIVATION<br />

4.2.1. Eskapisme<br />

Eskapisme <strong>er</strong> et ønske om midl<strong>er</strong>tidig <strong>at</strong> koble af fra den v<strong>er</strong>den, man lev<strong>er</strong> i, og fra<br />

<strong>det</strong> liv man har (Vored<strong>er</strong>, Klimmt & Ritt<strong>er</strong>feld 2004, s. 399). Alle kan have et ønske om<br />

midl<strong>er</strong>tidigt <strong>at</strong> flygte fra virkeligheden, men d<strong>er</strong> <strong>er</strong> nogle situ<strong>at</strong>ion<strong>er</strong>, d<strong>er</strong> fremm<strong>er</strong> <strong>det</strong>te<br />

ønske, nemlig kedsomhed og afsavn (ivi). Både avis<strong>er</strong> (Chung & Yoo 2008; Flavián & Gurrea<br />

2009; Diddi & LaRose 2006), fj<strong>er</strong>nsyn (Henning & Vord<strong>er</strong><strong>er</strong> 2001) og videospil (Calleja<br />

2010) kan blive brugt til <strong>det</strong>te formål. Diddi og LaRose (2006) find<strong>er</strong> eskapisme som motiv<br />

bag søgning af nyhed<strong>er</strong> <strong>på</strong> <strong>nettet</strong> (2006) og F<strong>er</strong>guson og P<strong>er</strong>se (2000) argument<strong>er</strong><strong>er</strong> for, <strong>at</strong><br />

”web surfing” svar<strong>er</strong> til <strong>at</strong> se fj<strong>er</strong>nsyn.<br />

L<strong>at</strong>orre og Soto‐Sanfiel (2011) forslår konceptet ”intellektuel und<strong>er</strong>holdning”, som<br />

også kan give afsæt i eskapisme, og som kan rel<strong>at</strong><strong>er</strong>es til int<strong>er</strong>netsøgning<strong>er</strong>. Forf<strong>at</strong>t<strong>er</strong>ne<br />

sammenlign<strong>er</strong> intellektuel und<strong>er</strong>holdning med de tre fas<strong>er</strong>, videnskabelige opfindelse<br />

komm<strong>er</strong> igennem: 1. før opfindelsen find<strong>er</strong> d<strong>er</strong> en fase karakt<strong>er</strong>is<strong>er</strong>et af usikk<strong>er</strong>hed sted, så<br />

2. selve opfindelsen find<strong>er</strong> sted og giv<strong>er</strong> anledning til jubel, og til sidt 3. komm<strong>er</strong> d<strong>er</strong> en<br />

p<strong>er</strong>iode, hvor man oplev<strong>er</strong> glæde ov<strong>er</strong>, <strong>at</strong> opfindelsen har fun<strong>det</strong> sted. Man kan forstille sig,<br />

<strong>at</strong> brug<strong>er</strong>ne går de samme fas<strong>er</strong> igennem når de søg<strong>er</strong> og find<strong>er</strong> inform<strong>at</strong>ion <strong>på</strong> int<strong>er</strong><strong>nettet</strong>.<br />

De første to fas<strong>er</strong> kan genkendes i Kuhlthaus (1991 s. 367) model for<br />

inform<strong>at</strong>ionssøgningsproces i initi<strong>at</strong>ion og present<strong>at</strong>ion. Kuhlthau inklud<strong>er</strong><strong>er</strong> i hendes

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!