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EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt

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DER KATHARSISCHE ANSATZ<br />

Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konfl<br />

ikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren,<br />

ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler<br />

Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben<br />

eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für<br />

den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt<br />

tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle<br />

Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass<br />

die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-<br />

ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute<br />

noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb<br />

der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als<br />

empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine<br />

signifi kanten Ergebnisse messen ließen.<br />

DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL<br />

Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende<br />

Studien zum General-Affective-Aggression-Modell<br />

(GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden<br />

aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten),<br />

aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung<br />

(beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die<br />

Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen<br />

auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Video-<br />

und Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen<br />

hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes<br />

würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa<br />

durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die<br />

Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen<br />

und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus,<br />

dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit<br />

verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg<br />

aus der Virtualität in die Realität fi nden.<br />

DIE PROBLEME DER FORSCHUNG<br />

Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger<br />

Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher<br />

nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar,<br />

worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle<br />

die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfl<br />

uss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen<br />

werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt<br />

wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er<br />

ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch<br />

Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide<br />

erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien<br />

führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001<br />

von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien<br />

belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden<br />

Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson<br />

und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse<br />

von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.<br />

Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität<br />

Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage<br />

ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften:<br />

Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat<br />

nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage<br />

und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“<br />

Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen<br />

der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur<br />

für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder<br />

gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die<br />

eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)<br />

BASISWISSEN LITERATUR<br />

ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent<br />

video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive<br />

affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological<br />

Science, Vol. 12, No. 5, 2001<br />

BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“,<br />

Media Psychology, Vol. 3<br />

MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger<br />

Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/<br />

Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf<br />

SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“,<br />

Human Communication Research, Vol. 27<br />

STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen<br />

auf das Verhalten von Kindern?”, Münster<br />

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