EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 - zockt
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DER KATHARSISCHE ANSATZ<br />
Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konfl<br />
ikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren,<br />
ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler<br />
Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben<br />
eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für<br />
den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt<br />
tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle<br />
Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass<br />
die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-<br />
ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute<br />
noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb<br />
der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als<br />
empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine<br />
signifi kanten Ergebnisse messen ließen.<br />
DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL<br />
Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende<br />
Studien zum General-Affective-Aggression-Modell<br />
(GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden<br />
aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten),<br />
aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung<br />
(beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die<br />
Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen<br />
auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Video-<br />
und Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen<br />
hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes<br />
würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa<br />
durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die<br />
Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen<br />
und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus,<br />
dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit<br />
verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg<br />
aus der Virtualität in die Realität fi nden.<br />
DIE PROBLEME DER FORSCHUNG<br />
Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger<br />
Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher<br />
nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar,<br />
worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle<br />
die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfl<br />
uss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen<br />
werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt<br />
wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er<br />
ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch<br />
Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide<br />
erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien<br />
führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001<br />
von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien<br />
belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden<br />
Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson<br />
und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse<br />
von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.<br />
Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität<br />
Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage<br />
ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften:<br />
Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat<br />
nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage<br />
und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“<br />
Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen<br />
der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur<br />
für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder<br />
gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die<br />
eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)<br />
BASISWISSEN LITERATUR<br />
ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent<br />
video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive<br />
affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological<br />
Science, Vol. 12, No. 5, 2001<br />
BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“,<br />
Media Psychology, Vol. 3<br />
MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger<br />
Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/<br />
Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf<br />
SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“,<br />
Human Communication Research, Vol. 27<br />
STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen<br />
auf das Verhalten von Kindern?”, Münster<br />
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