funky colts
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4. Schergen sind leicht zu<br />
beeindrucken.<br />
Wenn ein Charakter ein Willensduell<br />
benutzt, um Schergen zu beeinflussen<br />
oder einzuschüchtern, dann beeinflusst<br />
er nicht nur einen von ihnen, sondern so<br />
viele, wie sein Egowert beträgt.<br />
5. Schergen sind leicht zu treffen.<br />
Schergen können in einem Kampf<br />
niemals ausweichen. Sie besitzen einen<br />
festen Wert, den ein Charakter einfach<br />
treffen oder überwürfeln muss, um ihn<br />
zu treffen.<br />
DER AUFBAU VON<br />
SCHERGEN<br />
Anders als die anderen Charaktere bei<br />
Funky Colts haben Schergen nur vereinfachte<br />
Werte, damit man sie schnell und<br />
ohne großen Aufwand auch in großer<br />
Menge verwalten kann.<br />
Schergen sind wie folgt aufgebaut:<br />
Beispielscherge<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />
Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Gefahrenstufe<br />
Nicht alle Schergen sind gleich,<br />
denn einige können für die Serienhelden<br />
gefährlicher werden als<br />
andere. Die Gefahrenstufe gibt an,<br />
wie gefährlich diese Schergen sind.<br />
NEBENROLLEN<br />
Körper<br />
Der Körper steht für die physischen<br />
Eigenschaften (Fitness und Geschicklichkeit)<br />
eines Schergen. Wie gut er in<br />
Form ist und wie gut er kämpfen kann.<br />
Der erste Wert ist ein reaktiver Wert,<br />
der immer dann benutzt wird, wenn es<br />
zu einer vergleichenden Probe zwischen<br />
Charakter und Scherge kommt, die seitens<br />
des Charakters ihren Ursprung hat.<br />
Er gibt beispielsweise an, welches Ergebnis<br />
ein Serienheld erreichen muss, um<br />
den Schergen im Kampf zu treffen. Der<br />
zweite Wert steht für das aktive Können<br />
des Schergen. Immer wenn er eine<br />
körperliche Probe ablegen muss, wird<br />
dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Geist<br />
Der Geist steht sowohl für die geistigen<br />
(Verstand und Sinne) als auch für die<br />
seelischen (Ego und Wille) Eigenschaften<br />
eines Charakters. Der erste Wert<br />
ist ein reaktiver Wert, der immer dann<br />
benutzt wird, wenn es zu einer vergleichenden<br />
Probe zwischen Charakter<br />
und Scherge kommt, die seitens des<br />
Charakters ihren Ursprung hat, wie<br />
zum Beispiel bei Willensduellen. Der<br />
zweite Wert steht für das aktive Können<br />
des Schergen. Immer wenn er eine<br />
körperliche Probe ablegen muss, wird<br />
dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Initiative: Die Initiative gibt an, wann<br />
der Scherge im Kampf an der Reihe<br />
ist. Dieser setzt sich aus den aktiven<br />
Körper und Geist Werten zusammen.<br />
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