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funky colts

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60<br />

ACTION!<br />

ter einen Verbrecher überzeugen will,<br />

eine Geisel freizulassen, dann schon<br />

vielmehr). Unbedeutende Interaktionen<br />

sollten einfach ausgespielt oder durch<br />

einen einfachen vergleichenden Würfelwurf<br />

gehandhabt werden. Wenn es aber<br />

wirklich darauf ankommt, wenn ein seelischer<br />

oder sozialer Konflikt nicht mit<br />

einem Satz, mit einem Blick zu einem<br />

Ende gebracht werden kann, wie etwa<br />

bei einem Verhör oder einer Diskussion,<br />

wo beide Seiten versuchen, die Meinung<br />

des jeweils anderen zu ändern. Immer<br />

wenn so eine Situation entsteht spricht<br />

man von einem Willensduell, also einem<br />

Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />

wird, sondern mit Argumenten und<br />

Lügen.<br />

Willensduelle, egal ob Einschüchtern<br />

oder Überzeugen, funktionieren alle<br />

nach dem gleichen Prinzip. Ein Charakter<br />

(der Angreifer) verwendet hierbei<br />

das Attribut Ego und eine passende<br />

Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />

Bequateschen, Einschüchtern<br />

oder Verführen, je nach gewünschtem<br />

Ergebnis), der Gegner (Verteidiger) verwendet<br />

Wille + Coolness. Gewinnt der<br />

Angreifer, dann hat er es geschafft, mit<br />

seinem Verhalten und seinen Worten<br />

Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />

gewinnt der Verteidiger, dann prallt der<br />

Versuch des Angreifers ab und schwächt<br />

ihn damit.<br />

Gewinnt der Angreifer die Probe,<br />

verliert der Verteidiger einen Punkt<br />

des benutzten Attributs. Gewinnt der<br />

Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />

Punkt des benutzten Attributs.<br />

Wer von beiden Kontrahenten als erster<br />

keinen Attributspunkt übrig hat, verliert<br />

das Duell.<br />

Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen<br />

den beiden Proben büßt der Charakter,<br />

der die Probe verloren hat, einen weiteren<br />

Attributspunkt ein und auch wer<br />

einen Schnitzer würfelt, verliert einen<br />

zusätzlichen Punkt.<br />

Dieser Punktverlust besteht nur für<br />

die Dauer des Konfliktes und hat<br />

keinen Einfluss auf soziale Proben oder<br />

Willensduelle, die einer der Charaktere<br />

im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />

Personen durchführt.<br />

Modifikatoren bei sozialen Proben<br />

und Willensduellen<br />

Wie bei allen anderen Proben auch,<br />

hat der Spielleiter die Möglichkeiten<br />

eine Probe mit einem Modifikator zu<br />

belegen, sowohl positiv, wie negativ, je<br />

nachdem wie die Umstände sind. Beispielsweise<br />

wird ein Charakter, der gerade<br />

vor den Augen eines Polizisten eine<br />

Frau geschlagen hat, ein Malus auf seine<br />

Überzeugenprobe bekommen, wenn er<br />

den Polizisten davon überzeugen will,<br />

dass die Frau eigentlich eine gefährliche<br />

Killerin ist.<br />

Willensduelle im Kampf<br />

Ein Charakter kann sich auch im Kampf<br />

dafür entscheiden, mit Worten statt mit

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