funky colts
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60<br />
ACTION!<br />
ter einen Verbrecher überzeugen will,<br />
eine Geisel freizulassen, dann schon<br />
vielmehr). Unbedeutende Interaktionen<br />
sollten einfach ausgespielt oder durch<br />
einen einfachen vergleichenden Würfelwurf<br />
gehandhabt werden. Wenn es aber<br />
wirklich darauf ankommt, wenn ein seelischer<br />
oder sozialer Konflikt nicht mit<br />
einem Satz, mit einem Blick zu einem<br />
Ende gebracht werden kann, wie etwa<br />
bei einem Verhör oder einer Diskussion,<br />
wo beide Seiten versuchen, die Meinung<br />
des jeweils anderen zu ändern. Immer<br />
wenn so eine Situation entsteht spricht<br />
man von einem Willensduell, also einem<br />
Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />
wird, sondern mit Argumenten und<br />
Lügen.<br />
Willensduelle, egal ob Einschüchtern<br />
oder Überzeugen, funktionieren alle<br />
nach dem gleichen Prinzip. Ein Charakter<br />
(der Angreifer) verwendet hierbei<br />
das Attribut Ego und eine passende<br />
Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />
Bequateschen, Einschüchtern<br />
oder Verführen, je nach gewünschtem<br />
Ergebnis), der Gegner (Verteidiger) verwendet<br />
Wille + Coolness. Gewinnt der<br />
Angreifer, dann hat er es geschafft, mit<br />
seinem Verhalten und seinen Worten<br />
Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />
gewinnt der Verteidiger, dann prallt der<br />
Versuch des Angreifers ab und schwächt<br />
ihn damit.<br />
Gewinnt der Angreifer die Probe,<br />
verliert der Verteidiger einen Punkt<br />
des benutzten Attributs. Gewinnt der<br />
Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />
Punkt des benutzten Attributs.<br />
Wer von beiden Kontrahenten als erster<br />
keinen Attributspunkt übrig hat, verliert<br />
das Duell.<br />
Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen<br />
den beiden Proben büßt der Charakter,<br />
der die Probe verloren hat, einen weiteren<br />
Attributspunkt ein und auch wer<br />
einen Schnitzer würfelt, verliert einen<br />
zusätzlichen Punkt.<br />
Dieser Punktverlust besteht nur für<br />
die Dauer des Konfliktes und hat<br />
keinen Einfluss auf soziale Proben oder<br />
Willensduelle, die einer der Charaktere<br />
im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />
Personen durchführt.<br />
Modifikatoren bei sozialen Proben<br />
und Willensduellen<br />
Wie bei allen anderen Proben auch,<br />
hat der Spielleiter die Möglichkeiten<br />
eine Probe mit einem Modifikator zu<br />
belegen, sowohl positiv, wie negativ, je<br />
nachdem wie die Umstände sind. Beispielsweise<br />
wird ein Charakter, der gerade<br />
vor den Augen eines Polizisten eine<br />
Frau geschlagen hat, ein Malus auf seine<br />
Überzeugenprobe bekommen, wenn er<br />
den Polizisten davon überzeugen will,<br />
dass die Frau eigentlich eine gefährliche<br />
Killerin ist.<br />
Willensduelle im Kampf<br />
Ein Charakter kann sich auch im Kampf<br />
dafür entscheiden, mit Worten statt mit